Miscelánea

Librojuegos del siglo XXI: charla en @casadellibro de Córdoba (4 de julio de 2019 a las 20:00 h)

Tal como podéis ver en el estupendo cartel diseñado por Francisco Tapia-Fuentes, mi editor y amigo, el próximo día 4 de julio (jueves) en la Casa del Libro de Córdoba (calle Córdoba de Veracruz) a las 8 de la tarde daré una charla sobre librojuegos y aprovecharé para realizar una presentación interactiva de uno de ellos, Cazador, que es el último que he publicado.

La charla tiene como título Librojuegos del siglo XXI para incidir en el hecho de que esta forma de ocio, que muchos creen extinta desde los 90, continúa disfrutándose hasta nuestros días con la aparición de gran cantidad de títulos. Comenzaré rememorando los más simbólicos que se publicaron en España, para seguir hablando de todos aquellos de los que podemos disfrutar hoy día sin estar descatalogados, haciendo hincapié en los de la editorial Con Pluma y Píxel, pero tocando también otras que también están aportando al género su granito de arena. Para terminar, hablaré de Cazador y los asistentes podrán jugar una partida en directo.

Espero que os animéis y acudáis a la cita. Yo estaré encantado de hablar con vosotros de librojuegos y de lo que se tercie. ¡Allí os espero!

Juego, Literatura

Reseñas y Sistema 6N para el librojuego Cazador

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Como sabréis, hace ya un par de meses que la editorial Con Pluma y Píxel publicó Cazador, un librojuego breve en el que me propuse abandonar mi prosa barroca y probar un estilo diametralmente opuesto en el que solo tuviera cabida un lenguaje más sencillo y directo. Agilizar la narrativa permite aumentar la carga lúdica sin que aquella se resienta, y, como resultado, ideé un sistema de azar sin dados en el que la configuración de seis habilidades, junto con el uso de Puntos de Héroe, debía dar lugar a partidas muy distintas cada vez.

El primero en comentar el libro fue mi buen amigo Chabi Angulo, que, desde su podcast Diario Azucarado, está haciendo un encomiable trabajo de difusión de los librojuegos, juegos de mesa y juegos de rol. En su programa nº 16, daba la noticia y nos contaba sus impresiones sobre él.

Luego fui yo mismo, desde el canal de YouTube de Librojuegos.org, quien lo reseñé en vídeo:

La última reseña de la que tengo constancia es la del blog La Gran Biblioteca de David (que también cuenta con canal de YouTube), la cual fue muy positiva y me produjo gran alegría leerla al saber que el librojuego está gustando.

SISTEMA 6N

Quedé bastante satisfecho con el libro, especialmente con el sistema de juego, que se acopló a la perfección a la aventura y su corta duración. Estuve pensando si sería posible aplicarlo en un librojuego más largo, y llegué a la conclusión de que, ya que las puntuaciones de las habilidades son fijas, quizá la aventura quedaría demasiado condicionada por la configuración que les da el lector al principio (aunque los Puntos de Héroe, que permiten mejorar su puntuación, palíen este problema).

Por esa razón he ideado un sistema más dinámico: el sistema 6N (seis niveles), en el que los niveles de las habilidades se ven afectados por los éxitos y los fracasos a la hora de utilizarlas: cada vez que tienes éxito al usar una habilidad, esta intercambia su nivel con la habilidad de nivel inmediatamente inferior. En cambio, si fracasas, tienes la opción (peor no la obligación) de mejorar esa habilidad intercambiando su nivel con la habilidad de nivel inmediatamente superior. Para mayor comodidad, he diseñado unas pequeñas cartas cuadradas, 12 en total, que se pueden intercambiar fácilmente de sitio entre los niveles. La complicación es mínima, y la mecánica introduce un elemento más de azar que, sin embargo, posee elementos manejables por parte del jugador. Si queréis probarlo, tenéis todo lo necesario en el siguiente documento:

Sistema 6N aplicado a Cazador

Juego

Ancestros (expansión para Feudo)

Presentamos Ancestros, una expansión para el juego de cartas Feudo, consistente en ocho cartas de Ancestro que ayudarán a los jugadores tanto en el modo solitario como en el competitivo. Antes de comenzar la partida se escoge una carta, o hasta dos por jugador en el modo competitivo, y se colocan en el feudo. Cuando el jugador quiera usarla, solo tiene que retirarla del juego y aplicar su efecto. Puedes descargar esta expansión libremente en el enlace de abajo o en la página descargas.

Si no conoces el juego, puedes ver un vídeo explicativo en este enlace.

ANCESTROS

Juego

Nueva carta para Feudo

Feudo es un juego de cartas de gestión de recursos con toque narrativo. Hace tiempo, una de las personas que lo probó me comentó que le parecía que el juego se alargaba demasiado hacia el final, cuando cuentas con muchos recursos pero no termina de salirte la carta que te falta para ganar. Una de las maneras de aumentar la probabilidad de que salga es pasar a tu feudo todas las cartas que puedas del Mazo de Eventos, de manera que estas ya no se encuentren entre las que haya para barajar para el año siguiente.

Sin embargo, he llegado a la conclusión de que es mejor añadir una carta que favorezca esto, y de ahí el Constructor. Se trata de la carta número 51. Añadida al Mazo de Eventos, servirá al jugador para incluir cualquier construcción entre las 12 cartas del año siguiente al que se use. Básicamente, se trata de una carta que hace más fácil el modo solitario, y su inclusión en el juego es totalmente opcional.

Si quieres descargarla, pincha aquí.

Juego, Literatura

Proyectos para el 2019

No soy de esas personas que cuentan los años desde enero (prueba de ello es que esta entrada la escribo ya casi a mediados de febrero), pero, a punto de salir mi próximo libro al mercado, me he dicho, ¿y por qué no hablas de todo aquello que mantienes soterrado, a ver si así te obligas a ir avanzando todos tus proyectos? Después, he pensado que da igual; que, como siempre, al final, la presión de contarlo no impedirá que haga una mezcla de lo que mi escaso tiempo me permita hacer y lo que me dé la gana. Pero, por último, animado por la inminente publicación de Cazador, me he venido arriba y, ¿qué demonios? Voy a enseñaros algunas de esas plantas que voy regando de vez en cuando a la espera de que germinen. Algunas mueren en el proceso, otras están muy avanzadas y podrían dar un acelerón. Pero todas ellas son plantas narrativas y jugables: librojuegos, juegolibros, libros que se juegan y juegos que se leen. Así que ahí va eso. El orden es meramente alfabético y carpetovetónico.

Cazador

Con pluma y píxel, la editorial emergente especialmente dedicada a la publicación de librojuegos, ha anunciado sus novedades editoriales, entre las que se encuentra el librojuego Cazador. Ambientado en el universo cifi de la Saga del Merc, permitirá al lector introducirse en la piel de Pac Aptia, un detective en paro al que, de repente, se le viene encima la misión más peligrosa de su carrera: la caza y captura de un peligroso terrorista. Uno, además, bastante especial, pues se trata de un androide descontrolado. Sin embargo, se da la circunstancia de que Pac ha trabajado toda su vida para la Sintex Corp, fabricantes de estos ingenios cuasi humanos, persiguiendo a aquellos que dejan de funcionar adecuadamente; o, como el propio Pac diría, los “espurios” a los que les da el chungo.

Para esta aventura, breve pero intensa, he querido implementar un sistema de juego que, aunque sencillo y carente de elementos de azar, permite bastante variabilidad, haciendo que cada intento sea distinto, y, como siempre, pues es una de mis máximas, posibilitando llegar al final de varias maneras distintas. Además, se incluye un sistema de puntuación mediante el cual podrás conocer tu grado de éxito al final.

Seguramente hagamos reseña (o videorreseña) de este título en Librojuegos.org, y quizá tenga la oportunidad de dar una charla en Córdoba sobre este y los demás librojuegos de Con pluma y píxel.

Exilium

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Este es un librojuego de ciencia ficción en el que llevo trabajando un tiempo. Lo tengo ya bastante avanzado y espero terminarlo pronto. Al contrario de lo que suele ocurrir en los librojuegos, narrados en segunda persona, este está narrado en tercera, ya que los protagonistas son tres presos sentenciados a muerte en una colonia espacial, que escapan a una Tierra que creían inhabitable tras la devastación causada por una guerra nuclear. El hecho de que sean tres los personajes me está obligando a hacer malabares para no caer en fallos de racord, incongruencias y otros terribles enemigos narrativos de los escritores de librojuegos.

En principio iba a autopublicarlo, pero seguramente salga publicado por una editorial amiga y, dado que el sistema de juego es bastante simple (se maneja solo el estado de salud de los protagonistas y unas claves que registran lo que van haciendo), podrá ir encajado en una de sus líneas de librojuegos para lectores noveles. Si conocéis este mundillo, ya tendréis una idea de qué editorial puede ser…

Matadragones

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Este, más que un librojuego, es un juegolibro. Se trata de un juego de exploración de mazmorras, o dungeon crawl, pero con un importante componente narrativo. Digo que es más juegolibro porque, prácticamente, se trata de un juego de tablero llevado a libro. El sistema de juego es complejo, pero, aun así, se juega con un solo dado de seis caras, al que, a veces, se añade otro dado más. Ambientado en un mundo de fantasía, adoptas el papel de un noble segundón con ansias de gloria al que se le encarga la titánica tarea de acabar con los dragones ocultos en los siete condados de Angara. Estas terribles bestias están despertando tras un letargo producido por un prolongado periodo glacial conocido como el Gran Invierno, y representan una gran amenaza que es necesario neutralizar. Tendrás que reunir un grupo de aventureros, equiparte bien y adentrarte en las cavernas para enfrentarte a los dragones y a sus legiones de monstruos. Hay un total de 13 clases distintas de personaje, más de 20 posibles acciones, más de 20 atributos, gran cantidad de objetos y 30 pericias distintas con las que mejorar a todos tus personajes cuando subes de nivel.

También lo tengo muy avanzado, y, en principio, mi intención es autopublicarlo. Arriba, una pequeña muestra de una de las “salas” de la caverna del terrible dragón Gulphang.

Salvación (Expediente Z nº 3)

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Este no es un proyecto solo mío, sino también de Juanjo Hidalgo y Fernando Lafuente. De hecho, de todos los autores, yo soy el último en llegar a esta estupenda serie postapocalíptica de los populares encefalófagos (o zombis comecerebros). Y he llegado para cerrarla, pues el año pasado ya anuncié que había escrito su parte final, de la cual me siento especialmente satisfecho. No obstante, aún hay trabajo que hacer, pues bien conocida es la meticulosidad de Fer, el coordinador, en todo lo que hace (razón por la que me encanta trabajar con él), de manera que aún nos esperan muchas revisiones y retoques. Por ahora, solo puedo decir que he disfrutado mucho escribiendo la aventura que cierra esta maravillosa trilogía, y que la considero, por ahora y a falta de que termine de escribir Exilium, lo segundo mejor que he escrito y diseñado en cuanto a librojuegos (lo mejor, y difícil será para mí superarlo, es La Cofradía).

Vade Retro

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Este es el nombre que tengo pensado para la continuación de Arcanum. De todos los proyectos, es el que tengo menos desarrollado ahora mismo, y seguramente sea en verano cuando pueda darle un buen arreón. Mi idea es darle un toque de aventura gráfica, o, en cierta manera, acercarlo a la experiencia de los videojuegos de rol tipo Baldur’s Gate, llevando la aventura a plena ciudad de León o a una población cercana. Poco más puedo decir por ahora.


Y… eso no es todo, pero sí es todo de lo que me he permitido hablar. Tengo otros tres proyectos en la recámara, y algunas ideas que podría convertir pronto en juegos print and play. De hecho, tengo uno de cartas ya completamente terminado. Pero, por desgracia, lo que no tengo es tiempo. ¿Que cómo es que entonces tengo tantas cosas empezadas? Porque exprimo hasta el último minuto, aprovechando los descansos del trabajo todos los días para escribir al menos durante media o una hora. Pero no tiene ningún mérito: esto es mi oxígeno; de no hacerlo, terminaría ahogándome.

Juego, Literatura

Reseña de La Cofradía, por Pablo Martínez

Como prometí en la entrada anterior, dejo aquí una traducción de la reseña del librojuego La Cofradía que escribió para Librojuegos.org Pablo Martínez, un destacado autor del mundo de la ficción interactiva en España. Aprovecho para agradecerle de nuevo desde aquí que le dedicara unas palabras a esta obra, y os aconsejo que juguéis alguna de sus aventuras conversacionales, en especial El Archipiélago, considerada por muchos (entre los que me incluyo) una obra maestra.


http://international.librojuegos.org

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que reseñé un librojuego español, y aquí vuelvo con el primer título de la nueva serie de librojuegos Sección 14 de la Editorial Suseya. En La Cofradía, de Juan Pablo Fernández del Río, asumimos el rol de un miembro de una sociedad secreta ficticia de la España medieval: la susodicha Cofradía, un grupo de eruditos que pretende conservar el conocimiento que la humanidad ha acumulado a lo largo de los siglos.

Antes de nada, creo que es justo decir que Juan Pablo no es solo un destacado miembro de Dédalo, la asociación española de librojuegos a la que pertenezco, sino también un buen amigo mío. Esto significa que esta reseña podría (o no) estar sesgada a su favor. Eres libre de opinar hasta qué punto puedes confiar en mi opinión sobre esta obra.

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La historia tiene lugar en el siglo XIV, en una época en la que la Península Ibérica existían cinco reinos diferentes que guerreaban entre sí para extender sus dominios. El Reino de Castilla (de mayoría católica) y el Reino de Granada (de mayoría musulmana) están viviendo un momento crítico. Tras la repentina muerte de su padre, el joven Enrique III, de trece años, es proclamado rey, y los reinos vecinos ven en esto una debilidad. Al mismo tiempo, en Granada, el sultán Yusuf II llega al poder, pero su reinado es corto, pues su hermano Muhammad se apodera del sultanato y confina a su hermano en el Castillo de Salobreña.

Esta es una mala noticia para la Cofradía, pues el nuevo sultán Muhammad solo está interesado en hacer la guerra a los castellanos, y no permite a los eruditos llevar a cabo su trabajo. Así pues, nuestro protagonista, un alquimista (llamado Yusuf, como el hermano reo de Muhammad) recibe la misión de ayudar a derrocar al belicoso sultán. Tendrá que introducirse en la Alhambra, en el palacio de Granada, y contactar con un misterioso aliado apodado “Falcón“, líder de la conspiración contra Muhammad.

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Hay varias cosas muy inusuales en este librojuego. Lo primero, la ambientación histórica, maravillosamente documentada y muy rica en detalles, como ya os habréis dado cuenta. Pero no todo es historia: nuestro protagonista es un alquimista con poderes mágicos reales de los que nos podemos valer como ayuda. Hay fuerzas sobrenaturales que actúan contra nosotros, y un mal muy antiguo que aparecerá en cierto punto de la trama. También resulta interesante el hecho de que el libro esté escrito en pasado (“interpuse mi bastón frente a las estocadas de aquel bruto…”), tratando de dar la sensación de que la historia está siendo rememorada por nuestro personaje.

Probablemente, la parte más interesante de este libro es nuestra investigación en la Alhambra. Allí, a lo largo de siete días, tendremos que buscar una cura para la enfermedad que afecta a la esposa favorita del sultán y, al mismo tiempo, buscar al misterioso Falcón. Lo interesante de esta parte es la total libertad para ir a donde queramos dentro del palacio y sus alrededores. Varios factores, tales como los sitios a donde vayamos, el día en el que estemos y el momento de ese día (mañana, tarde o noche), las cosas que hayamos visto hasta entonces y los objetos que llevamos, afectarán a lo que ocurra cuando lleguemos a un lugar. Hay varias maneras de cumplir la misión (unas mejores que otras), y podemos evitar por completo algunos encuentros y situaciones. Esta parte del libro funciona maravillosamente bien dando sensación de que estamos inmersos en una investigación real en medio de una intriga política, y ha debido ser algo difícil de lograr para Juan Pablo. El hecho de que realmente dé la sensación de que estemos en un entorno vivo y cambiante nos da una idea de la gran cantidad de esfuerzo que Juan Pablo le ha dedicado.

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Hay otras cosas interesantes en este libro. Hay un flashback en el que revivimos un momento previo en la vida de nuestro personaje. Los flasback en los librojuegos son muy poco comunes (solo los he encontrado en otro librojuego español, Cuando vengan a por mí), y este está realmente bien hecho.

En resumen, una historia realmente buena, bien documentada y bien escrita, con algunas mecánicas muy interesantes e inusuales. Un trabajo muy bueno por parte de Juan Pablo, quien, en mi opinión, es uno de los autores españoles más interesantes e innovadores.

Podéis adquirir el libro AQUÍ

Juego, Literatura

La Cofradía: mi mejor librojuego casi me mató como escritor

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Corría el año 2010 cuando terminé de escribir La Cofradía, el librojuego que siempre había soñado encontrar y jugar alguna vez: una mezcla de historia y leyenda, ambientada en la Granada musulmana del siglo XIV, con un sistema de juego de cierta complejidad y, sobre todo, un intrincadísimo árbol de secciones en el que manejaba decenas de variables que interactuaban entre sí afectando al devenir de la trama.

La primera versión estaba escrita en un sucedáneo de castellano antiguo, con un glosario para comprender los términos, que, a mi juicio, era como si cogiera al lector por la cabeza y lo zambullera de lleno en la época. Cuando la editorial Suseya decidió publicarlo en 2015, quise, no obstante, “traducirlo” al castellano actual para acercarlo al público, aunque, como consecuencia, quedó una especie de deje medieval que me encantó.

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Por otra parte, logré mi objetivo de crear un mundo en constante cambio dentro de un librojuego. Hay una parte en la que el protagonista, un alquimista árabe, llega a la Alhambra y se mueve por ella interactuando con otros personajes. Normalmente, da la sensación de que los personajes de las historias están ahí parados todo el tiempo hasta que el lector los “activa” hablando con ellos. Aquí no, pues cada acción que emprendes pone en movimiento a algunos de ellos, ya sea para sabotearte o para ayudarte, dependiendo del bando al que estés favoreciendo. Diseñar semejante monstruosidad fue una tarea ardua, pero muy gratificante cuando vi el resultado.

Por último, mi otro gran triunfo fue recuperar parte de la Historia con mayúsculas y, aunque mezclada con algo de fantasía, ponerla de manifiesto en el librojuego, ya que muchos de sus personajes, así como su manera de pensar y sus actos, están basados en la realidad. Si bien, como no podría ser de otra manera, en parte lo que recojo son conjeturas personales sobre lo que ocurrió. Y es que cuando hablamos de un lugar como la Alhambra, donde las intrigas y los movimientos en las sombras estaban a la orden del día, unido a la enorme distancia temporal, es muy difícil conocer la verdad de los hechos. Y esto a pesar de haber indagado incluso en manuscritos árabes, donde pude, al menos, conocer el semblante de algunas de las personalidades de la corte del sultán Muhammad implicadas en la trama de espionaje que se desarrolla en el libro.

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Además, Huargo ilustró el libro de manera magistral (algunas de sus ilustraciones acompañan a esta entrada). Me parecía mágico el hecho de que expresara en sus dibujos de una manera tan fidedigna mi propia visión del mundo que había intentado plasmar en la obra.

En definitiva, quedé muy satisfecho con el librojuego. Demasiado satisfecho. Y ese fue el problema. Por aquel tiempo, traté de escribir otros, pero no era capaz. ¿Por qué? Pues porque yo siempre intento hacer las cosas cada vez mejor y, simplemente, no podía superar aquello. Había escrito exactamente el librojuego que siempre había querido leer y jugar, y cualquier cosa que escribía, en comparación, me parecía demasiado mediocre. Esto me apartó de los librojuegos, incluso empecé a odiarlos. Me pasé a la literatura convencional, y allí sí que comencé a sentirme algo más cómodo. Sin embargo, mi amigo Fernando Lafuente, el gran adalid de los librojuegos en España, supo arrastrarme de vuelta a la literatura interactiva. Acepté que quizá nunca volviera a escribir nada que se acercara a la calidad de La Cofradía, pero, mediante pequeñas incursiones en obras interactivas, volví a disfrutar escribiéndolas, que es lo que realmente importa.

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Conste que no estoy afirmando que La Cofradía sea el mejor librojuego de la historia, sino el que yo siempre quise escribir y con el que más satisfecho he quedado personalmente. Pero también me ha enseñado que el perfeccionismo, aunque puede ser un aliado, también se puede convertir en una barrera que hay que superar. Por suerte, superé la resaca producida por mi desmedida satisfacción, y ello me ha permitido crear otras obras como Arcanum, Cazador, y algunas más que verán la luz a lo largo de 2019, entre ellas, espero, el último volumen de la trilogía Expediente Z, coescrito con el gran Fer Lafuente y el fantástico Juan José Hidalgo, en el que he vuelto a sentirme cerca del nivel de La Cofradía.

En el siguiente artículo traduciré la reseña que un buen amigo, Pablo, me escribió en inglés sobre este librojuego.

La cofradía se puede adquirir en Lektu. Ya penas quedan ejemplares en físico, pero este año saldrá una versión digital con nuevas ilustraciones del gran artista Huargo.