Juego

El sistema “Cartas de acción”

En este artículo veremos en profundidad cómo funciona el sistema Cartas de Acción que se utiliza en el librojuego Arcanum.

Introducción

mundoiludico.wordpress.com

Pocos son los librojuegos que utilizan cartas como fuente de aleatoriedad, quizá porque los dados son lo más cómodo, tanto para el jugador como para el diseñador del sistema de juego. Sin embargo, las cartas ofrecen un entorno probabilístico muy interesante, especialmente para aquellos que gustan de tener cierto control sobre el azar.

Para empezar, es muy distinto tirar un dado que sacar una carta. Pongamos como ejemplo un mazo de 6 cartas y un dado de 6 caras, ambos numerados del 1 al 6. Es cierto que la probabilidad de sacar un número determinado en ambos casos es de 1/6. Sin embargo, hay ciertas diferencias dignas de mención.

Primero, es muy sencillo obtener un número aleatorio con un dado, ya que no hay más que lanzarlo, teniendo en cuenta que todos sus lados tienen la misma probabilidad de quedar hacia arriba (a no ser que estén trucados o cargados). En cambio, para poder robar una carta de manera totalmente aleatoria, es necesario barajar antes el mazo. De hecho, cuando salen números seguidos o los mismos palos de manera muy continuada, solemos acusar al encargado de barajar las cartas de que no las ha barajado bien. Esto, que podría parecer, en principio, un punto en contra de las cartas, puede convertirse en una ventaja, ya que significa que podemos manipular cada uno de los posibles resultados que puede arrojar una baraja de cartas; por ejemplo, retirando algunas antes de barajar, o barajando solo una parte de ellas. Si uso un dado, no puedo pretender obtener solo los resultados 1, 2, 5 y 6, ya que no puedo eliminar los resultados 3 y 4, pero usando las cartas sí puedo hacerlo, simplemente retirando las cartas 3 y 4 del mazo.

Segundo, con las cartas tengo la opción de eliminar los resultados que voy obteniendo para que sean distintos cada vez. Esto no se puede hacer con el dado, pues, cada vez que lo tiras, todas sus caras pueden volver a aparecer. Con las cartas sí es posible, pues solo tienes que seguir robando cartas del mazo y apartarlas hasta que no quede ninguna.

Estas dos características permiten tener, como dije al principio, cierto control sobre el azar, de manera que un jugador experimentado puede tomar decisiones acerca de qué cartas usa, retira, cuántas roba, etc., para obtener el resultado deseado, mientras que, si tira el dado, por mucho estilo e intención que ponga al lanzarlo, no puede hacer nada por aumentar sus probabilidades de éxito.

El sistema

mundoiludico.wordpress.com

El sistema usado en Arcanum es el siguiente. Se usan 12 cartas en dos grupos o palos numerados del 1 al 6. Un palo lo controlas tú, permaneciendo las cartas en tu mano hasta que decides descartarlas, mientras que el otro forma el llamado Mazo de Enemigos, el cual se baraja y se coloca boca abajo. Cuando emprendes una acción, eliges una de las cartas de tu mano, y la acción adquiere el valor de la carta. Por ejemplo, si realizas un ataque y eliges el 5, tu ataque tiene un valor de 5. Cuando un enemigo emprende una acción, robas una carta del mazo de enemigos; el valor de la carta robada representa el valor de la acción del enemigo. Se confronta el valor de tu carta con el de la carta del enemigo (añadiéndoles los modificadores pertinentes, si los hubiera), venciendo aquel cuya acción haya obtenido el valor más alto. Después se descartan ambas cartas.

Una vez que hayas descartado todas las cartas de tu mano, vuelves a recuperarlas todas. Cuando el mazo de enemigos se queda sin cartas, se vuelven a barajar y se colocan de nuevo boca abajo.

Combate

Un combate se divide en turnos, y cada turno se puede realizar una acción. La acción más común es el ataque, aunque hay otras posibles (como moverse y lanzar hechizos). Si dos combatientes se atacan entre sí, vence aquel cuyo valor de ataque (determinado por el valor de la carta elegida) es mayor. El vencedor elige otra carta cuyo valor representa el daño que causa a su oponente, el cual se resta de los Puntos de Vida.

Algunas armas añaden efectos adicionales. Por ejemplo, la espada permite restar 1 al daño recibido siempre y cuando se haya descartado el 1, y el hacha añade 1 al daño causado si se conserva en la mano el 6.

Imaginemos que combatimos con hacha y 10 Puntos de Vida contra un enemigo con una lanza (sin efectos adicionales) y 5 Puntos de Vida. Ambos tenemos todas las cartas a nuestra disposición. Primero elegimos el valor de nuestro ataque descartando una carta de nuestra mano. Sabemos que, si superamos el ataque de nuestro enemigo, elegir posteriormente un 4 para el daño será suficiente para matarlo, ya que, recordemos, el hacha suma 1 al daño si conservamos el 6 en nuestra mano. Por tanto, para no correr riesgos, lo mejor sería descartar un 5: solo superaría nuestro ataque con un 6, y con un 5 empataría. Si nos sale bien, gastaríamos nuestro 4, y nos quedarían en la mano las cartas con valores 1, 2, 3 y 6. Si no sale bien, nuestro enemigo habrá gastado una carta alta y el daño que nos cause será más débil (un 5 como mucho).

En otros casos, si nuestro enemigo no dispone de todas sus cartas, quizá incluso podría convenirnos no matarlo de un golpe y gastar las cartas de valor pequeño para descartarlas y no tener que usarlas como valor de ataque. Por tanto, la estrategia es muy importante en este sistema, y tendrás que pensar muy bien qué cartas emplear en ataque y daño para minimizar en lo posible el efecto desfavorable del azar.

mundoiludico.wordpress.comPuntos de Experiencia

En el ejemplo anterior puedes haber pensado que nuestro personaje estaría debilitado ante el siguiente combate si le quedan solo las cartas 1, 2, 3 y 6 y nuestro enemigo anterior ha descartado una carta de valor bajo (un 1 o un 2). Para eso están los Puntos de Experiencia: cada vez que vencemos a un enemigo ganamos puntos que podemos usar en cualquier momento para descartar una de nuestras cartas o la siguiente del mazo de enemigos (sin ver cuál es). Esto nos permite mejorar nuestras posibilidades.

Por ejemplo, imaginemos que en nuestro siguiente combate usamos el 6 para ganar la confrontación de ataques, nuestro adversario saca un 5 y pierde. Ahora nos descartamos un 2 para el daño, quedándonos el 1 y el 3 en nuestra mano, y a nuestro enemigo, que aún no ha caído, le quedan las cartas 1, 3, 4 y 6. Existe una posibilidad de poder ganar o empatar si elegimos el 3, pero, si la cosa sale mal, además de llevarnos el daño nos quedará el 1, que, prácticamente, garantiza otro golpe por parte del enemigo. En ese momento, sin embargo, podemos usar un Punto de Experiencia para descartarnos el 1, y, de esa manera, recuperar nuestras 6 cartas, teniendo ya a nuestro enemigo debilitado y con menos cartas.

Conclusión

Hay muchas más cosas a tener en cuenta: dones, hechizos, objetos, etc. El uso de unos y otros puede cambiar diametralmente la estrategia a seguir en un combate. Por ejemplo, podemos invocar a una criatura para ayudarnos durante el combate, mejorar nuestros valores sumando 1, partir con un don que nos da Puntos de Experiencia al comienzo, etc. Son, por tanto, muchos los detalles a tener en cuenta, de manera que, si no te va bien con una estrategia, puedes cambiar y probar con otra. Hablaremos de esto en nuestro próximo artículo.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s