Juego, Literatura

InteractiBOOK, tu revista de librojuegos

mundoiludico.wordpress.comMundo Ilúdico, en colaboración con Librojuegos.org, tiene la satisfacción de presentar InteractiBOOK, una revista dedicada única y exclusivamente a los librojuegos, cuyo primer número ya está disponible en Lektu.

Esta primera entrega es un monográfico sobre librojuegos relacionados con la mitología, en apoyo a la Rayuela Jam, evento con el que colaboramos y del que nos hacemos eco en su interior. A lo largo de sus 55 páginas, encontraréis información sobre obras de los 80, 90, actuales y extranjeras. También podréis disfrutar de una completa reseña sobre El viaje de Ulises, de la serie Tú protagonizas la aventura, así como una guía exhaustiva para acabar con éxito Tumba de pesadillas, la aventura más difícil de La búsqueda del Grial. Todo esto sumado a las últimas noticias en el mundillo.

 

¡Descárgala gratis!

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Juego

FEUDO, juego narrativo de gestión de recursos, presentado en #RayuelaJam

mundoiludico.wordpress.comAcabamos de añadir a nuestra sección de descargas un juego de cartas con toque narrativo llamado Feudo. El juego se compone de 50 cartas de evento y unas sencillas instrucciones de media página, aunque se puede ampliar con las accesorias cartas de recursos (sustituibles por cartas de la baraja española).

Hay dos modalidades: juego solitario y competitivo. En ambas se adopta el papel de un señor feudal que debe hacer frente o bien a la adversidad, o a un rival que pretende hacerle caer o prosperar más que él.

Modo Solitario

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En este modo para un solo jugador tenemos que intentar traer la prosperidad a nuestros dominios. Para ganar, debemos reunir en nuestro feudo las cartas Castillo, Muralla e Iglesia y mantenerlas durante un año. Sin embargo, si una de las cartas de evento nos pide unos determinados recursos y no podemos pagarlos, la partida termina en fracaso.

El juego se divide en años. Cada año, el jugador roba 12 cartas de evento y las va descubriendo. Algunas de estas cartas son beneficiosas, otras perjudiciales, y la mayoría presentan disyuntivas que el jugador tendrá que sopesar. Las hay también que se añaden a la zona de feudo, y al

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finalizar el año o al darse otras circunstancias provocan un efecto. Lo importante es cuidar en la medida de lo posible de mantener los recursos suficientes para poder comprar las cartas objetivo cuando vengan en el mazo sin peligro de que, al quedar mermados, perdamos la partida.

Las cartas de evento son autoexplicativas, y el jugador solo tiene que seguir sus indicaciones conforme las vaya robando del mazo del año. La partida dura de 30 a 60 minutos, dependiendo del conocimiento que el jugador tenga sobre el juego. Al principio, obviamente, al no conocer las cartas, tendrá que detenerse más tiempo a leerlas.

Modo competitivo

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Este modo es para dos jugadores, y solo cambia con respecto al modo solitario en que cada uno roba solo 6 cartas cada año, las mantiene en su mano y las va jugando alternativamente, decidiendo a cuál de los dos afecta. Gana el primero que reúna dos de las tres cartas objetivo en su feudo (Castillo, Muralla o Iglesia) o el que haga caer a su rival provocando que no pueda pagar los recursos que le pide una carta.

Es aconsejable jugar esta modalidad una vez que ambos jugadores conozcan bien el juego.


En este vídeo realizado para la Rayuela Jam explicamos el funcionamiento del modo solitario:

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El juego está disponible para descargar e imprimir gratuitamente en nuestra sección DESCARGAS.

Juego, Literatura

Presentación de Arcanum para la #RayuelaJam

La Rayuela de Arena es un evento organizado por Edu Sánchez y Ruber Eaglenest, dedicado a la creación de obras de ficción interactiva en todas sus expresiones: librojuegos, aventuras de texto, aventuras gráficas, videojuegos y todos aquellos formatos que permitan la implementación de la narrativa como hilo conductor. Durante este evento, que se extenderá hasta finales de agosto, diversos autores contribuyen con artículos y ponencias sobre el tema, y se culmina con una competición de FI (Ficción Interactiva) en la que cualquier autor es libre de presentar un juego narrativo con la mitología como tema central.

Mundo Ilúdico ha tenido la oportunidad de participar en tan fantástica iniciativa aportando la presentación de librojuego Arcanum, disponible desde hace unas semanas en Amazon. No descartamos seguir contribuyendo con otros contenidos, e incluso participar en la divertida competición de la que nacerán muchos nuevos juegos narrativos de los que todos podremos disfrutar.

Os dejamos con el vídeo:

https://mundoiludico.wordpress.com/

Juego

Arcanum: estilos de juego

mundoiludico.wordpress.comQuienes hayan adquirido el librojuego Arcanum y hayan jugado alguna partida, se habrán dado cuenta de que existen muchas maneras distintas de afrontar la aventura desde el inicio, ya que hay gran cantidad de factores a tener en cuenta. En este artículo daremos algunas directrices para sacar todo el partido posible al personaje y aumentar las probabilidades de éxito, ayudándote a encontrar la forma de jugar que te resulte más atractiva y efectiva.

Como comentamos en el artículo anterior, Arcanum posee un sistema de juego basado en cartas que es necesario dominar para poder progresar, ya que escoger nuestras cartas a la ligera y sin pensar en las consecuencias resultará muy fácilmente en la prematura muerte de nuestro personaje.

Sin embargo, las cartas (y los Puntos de Experiencia que permiten modificar nuestra mano o la de los enemigos) son solo un elemento más de los muchos de los que el jugador dispone para intentar superar el difícil reto que supone la aventura. Entre los más importantes tenemos que contar los hechizos, los objetos y los dones.

mundoiludico.wordpress.comHECHIZOS

El jugador dispone de seis hechizos distintos que puede activar emparejando símbolos de su reserva. De ellos, tres afectan directamente a las situaciones de combate, y un cuarto, el de curación, es crucial para sobrevivir. Sin embargo, tendremos en cuenta tres principalmente:

Nota: Los hechizos carecen de nombre y se indican mediante los símbolos que se usan para activarlos, pero aquí les daremos un nombre entre paréntesis para que el lector pueda identificarlos mejor.

  • SOL – SOL (Círculo de Fuego): Crea un círculo de fuego en torno al personaje que inflige 1 punto de daño por turno a todo aquel que se encuentre adyacente a él (incluidos los aliados). Es una buena elección contra los enemigos más poderosos y, obviamente, los que no realizan acciones de huida.
  • FLOR – FLOR (Homúnculo): Crea una criatura voladora que te acompañará a donde vayas y te ayudará durante los combates. Tiene 1 Punto de Vida más los que tú gastes al lanzar el hechizo, y puede atraer hacia sí, si tú lo deseas, a cualquier enemigo, evitando que luche contra ti.
  • SOL – FLOR (Acción mejorada): Suma 1 al valor de todas las acciones que emprendas durante el combate, excepto las de daño.

mundoiludico.wordpress.comOBJETOS

Al principio de la aventura, el personaje puede elegir entre dos objetos de entre los siguientes, cada uno con distintos efectos en el combate:

  • Espada: Siempre que tengas descartado el 1 de tu mano, recibirás 1 punto de daño menos gracias a la protección que proporciona la guarda de la espada.
  • Hacha: Si conservas en tu mano el 6, sumarás 1 al valor de tus acciones de daño.
  • Lanza: Se puede usar como arma cuerpo a cuerpo o a distancia con un alcance de 6 casillas. Para sacarle partido, lo mejor es escogerla junto a la espada o al hacha.
  • Ballesta: Permite realizar ataques a distancia. Viene con una aljaba que contiene 6 saetas. Su alcance es de 12 casillas.
  • Escudo: Todo un salvavidas, ya que, si resultas herido, podrás evitar todo el daño descartándote el 4 de tu mano.
  • Gambesón: Una armadura que te protege del daño, absorbiendo 1 punto por golpe.

mundoiludico.wordpress.comDONES

Son habilidades con las que cuenta el personaje desde el comienzo de la aventura. Parte con dos, a elegir:

  • Maestría: Partes con 2 Puntos de Experiencia. Teniendo en cuenta que, a cambio de 2 puntos, puedes descartarte una carta, descartar una del enemigo o recuperar un símbolo arcano, es una posibilidad a tener muy en cuenta.
  • Magia Acelerada: Los hechizos tienen efecto al final del turno, pero, con este don, tienen lugar al principio. A veces puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
  • Puntería: 2 veces durante la aventura, puedes sumar 1 al valor de tu acción de ataque.
  • Reflejos: Evita la penalización al defenderte cuando estás siendo atacado mientras lanzas hechizos o si luchas sin armas. Es una muy buena opción para acompañar a Magia Acelerada.
  • Resistencia: Partes con 12 Puntos de Vida en lugar de 10.
  • Velocidad: Tienes 5 Puntos de Movimiento en lugar de 4, y sumas 1 a tus acciones de huida.
  • Vidente: Una vez durante la aventura, podrás ver cuál es la siguiente carta de tu enemigo.

mundoiludico.wordpress.comESTILOS DE JUEGO

Una vez conocidos los distintos elementos que el jugador puede manejar durante el juego, proponemos diferentes estilos de juego que resultan de su conveniente combinación. Es aconsejable que, si al probar un estilo el resultado es desastroso, se cambie a otro hasta encontrar aquel en que nos sentimos más cómodos. Por supuesto, hay muchos más de los que aquí se muestran, e invitamos a los lectojugadores a hallar el suyo.

Berserker
Objetos: Hacha, Lanza.
Dones: Puntería, Resistencia.

Se trata de un personaje que prefiere el uso de la fuerza a los hechizos. En el primer turno de combate arroja su lanza, y en el segundo se abalanza con su hacha con +1 al daño. Además, con su puntería se puede asegurar el tiro dos veces. Si además combina todo esto con el hechizo del Círculo de Fuego, resulta una verdadera máquina de matar.

Su punto débil es que queda demasiado expuesto ante un fallo, y de ahí que elijamos el don de Resistencia.

Hechicero
Objetos: Escudo, Gambesón.
Dones: Magia Acelerada, Reflejos.

Invocamos un homúnculo con 7 Puntos de Vida, lo cual nos deja con 4 a nosotros, pero nos lanzamos un hechizo de Curación para recuperar 2 puntos y tener 6. Vamos sin armas porque confiaremos nuestra suerte al homúnculo y lo apoyaremos desde atrás lanzándole hechizos de Curación y Acción Mejorada cuando lo creamos necesario. Además, gracias a nuestros Reflejos le podremos apoyar en combate si es necesario, protegidos con escudo y gambesón y sin penalización por no llevar arma.

Punto débil: Dependemos demasiado de nuestro homúnculo. Si lo eliminan, quedaremos en una situación complicada al carecer de armas (a no ser que encontremos alguna por ahí) y tener pocos Puntos de Vida.

Invocador intocable
Objetos: Lanza, Escudo.
Dones: Maestría, Resistencia.

Al principio de la aventura invocamos dos homúnculos que lucharán por nosotros. Como tenemos 12 Puntos de Vida gracias a la Resistencia, otorgamos 3 a cada uno, quedando ambos con 4 Puntos de Vida y nosotros con 6. Nos reservamos, además, los 2 Puntos de Experiencia que nos da la Maestría para recuperar un símbolo de Flor y lanzarnos el hechizo de curación, subiendo a 8 Puntos de Vida, o reservándolo para más adelante. Durante los combates, apoyaremos a nuestros homúnculos con la lanza, ya sea arrojándola desde atrás o entrando cuerpo a cuerpo, en cuyo caso podremos protegernos muy bien con nuestro escudo.

Punto débil: Si eliminan a nuestros homúnculos quedaremos muy expuestos.

Soldado experto
Objetos: Espada, Gambesón o Escudo.
Dones: Maestría, Vidente.

El soldado confía en su destreza, minimizando el daño recibido gracias a su espada y su gambesón, y sacando ventaja del combate con los 2 Puntos de Experiencia de Maestría y la posibilidad de ver la próxima carta del rival en un momento crucial gracias a su don de Vidente. Para los combates más duros se puede servir del hechizo de Acción Mejorada.

Punto débil: Es un sistema que deberían usar solo los más experimentados, ya que requiere de un alto dominio de las Cartas de Acción.

Tirador
Objetos: Lanza, Ballesta.
Dones: Puntería, Velocidad.

Es un personaje especializado en el combate a distancia, por lo que rehuye el contacto cuerpo a cuerpo. Puede invocar un homúnculo al principio de la partida para interponerlo entre él y sus enemigos. Mientras tanto, tiene el tiro a distancia de la ballesta, primero, y de la lanza después. La lanza se reserva por si las circunstancias obligaran a usarla cuerpo a cuerpo. Además, tiene Puntería para asegurar sus tiros y Velocidad por si necesita alejarse para realizar su ataque a distancia.

Punto débil: Si se ve obligado al cuerpo a cuerpo, lo pasará mal.


Te animamos a probar estos estilos e incluso encontrar el tuyo propio. Si hallas una buena combinación de hechizos, objetos y dones, ¡déjanosla en los comentarios!

Juego

El sistema “Cartas de acción”

En este artículo veremos en profundidad cómo funciona el sistema Cartas de Acción que se utiliza en el librojuego Arcanum.

Introducción

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Pocos son los librojuegos que utilizan cartas como fuente de aleatoriedad, quizá porque los dados son lo más cómodo, tanto para el jugador como para el diseñador del sistema de juego. Sin embargo, las cartas ofrecen un entorno probabilístico muy interesante, especialmente para aquellos que gustan de tener cierto control sobre el azar.

Para empezar, es muy distinto tirar un dado que sacar una carta. Pongamos como ejemplo un mazo de 6 cartas y un dado de 6 caras, ambos numerados del 1 al 6. Es cierto que la probabilidad de sacar un número determinado en ambos casos es de 1/6. Sin embargo, hay ciertas diferencias dignas de mención.

Primero, es muy sencillo obtener un número aleatorio con un dado, ya que no hay más que lanzarlo, teniendo en cuenta que todos sus lados tienen la misma probabilidad de quedar hacia arriba (a no ser que estén trucados o cargados). En cambio, para poder robar una carta de manera totalmente aleatoria, es necesario barajar antes el mazo. De hecho, cuando salen números seguidos o los mismos palos de manera muy continuada, solemos acusar al encargado de barajar las cartas de que no las ha barajado bien. Esto, que podría parecer, en principio, un punto en contra de las cartas, puede convertirse en una ventaja, ya que significa que podemos manipular cada uno de los posibles resultados que puede arrojar una baraja de cartas; por ejemplo, retirando algunas antes de barajar, o barajando solo una parte de ellas. Si uso un dado, no puedo pretender obtener solo los resultados 1, 2, 5 y 6, ya que no puedo eliminar los resultados 3 y 4, pero usando las cartas sí puedo hacerlo, simplemente retirando las cartas 3 y 4 del mazo.

Segundo, con las cartas tengo la opción de eliminar los resultados que voy obteniendo para que sean distintos cada vez. Esto no se puede hacer con el dado, pues, cada vez que lo tiras, todas sus caras pueden volver a aparecer. Con las cartas sí es posible, pues solo tienes que seguir robando cartas del mazo y apartarlas hasta que no quede ninguna.

Estas dos características permiten tener, como dije al principio, cierto control sobre el azar, de manera que un jugador experimentado puede tomar decisiones acerca de qué cartas usa, retira, cuántas roba, etc., para obtener el resultado deseado, mientras que, si tira el dado, por mucho estilo e intención que ponga al lanzarlo, no puede hacer nada por aumentar sus probabilidades de éxito.

El sistema

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El sistema usado en Arcanum es el siguiente. Se usan 12 cartas en dos grupos o palos numerados del 1 al 6. Un palo lo controlas tú, permaneciendo las cartas en tu mano hasta que decides descartarlas, mientras que el otro forma el llamado Mazo de Enemigos, el cual se baraja y se coloca boca abajo. Cuando emprendes una acción, eliges una de las cartas de tu mano, y la acción adquiere el valor de la carta. Por ejemplo, si realizas un ataque y eliges el 5, tu ataque tiene un valor de 5. Cuando un enemigo emprende una acción, robas una carta del mazo de enemigos; el valor de la carta robada representa el valor de la acción del enemigo. Se confronta el valor de tu carta con el de la carta del enemigo (añadiéndoles los modificadores pertinentes, si los hubiera), venciendo aquel cuya acción haya obtenido el valor más alto. Después se descartan ambas cartas.

Una vez que hayas descartado todas las cartas de tu mano, vuelves a recuperarlas todas. Cuando el mazo de enemigos se queda sin cartas, se vuelven a barajar y se colocan de nuevo boca abajo.

Combate

Un combate se divide en turnos, y cada turno se puede realizar una acción. La acción más común es el ataque, aunque hay otras posibles (como moverse y lanzar hechizos). Si dos combatientes se atacan entre sí, vence aquel cuyo valor de ataque (determinado por el valor de la carta elegida) es mayor. El vencedor elige otra carta cuyo valor representa el daño que causa a su oponente, el cual se resta de los Puntos de Vida.

Algunas armas añaden efectos adicionales. Por ejemplo, la espada permite restar 1 al daño recibido siempre y cuando se haya descartado el 1, y el hacha añade 1 al daño causado si se conserva en la mano el 6.

Imaginemos que combatimos con hacha y 10 Puntos de Vida contra un enemigo con una lanza (sin efectos adicionales) y 5 Puntos de Vida. Ambos tenemos todas las cartas a nuestra disposición. Primero elegimos el valor de nuestro ataque descartando una carta de nuestra mano. Sabemos que, si superamos el ataque de nuestro enemigo, elegir posteriormente un 4 para el daño será suficiente para matarlo, ya que, recordemos, el hacha suma 1 al daño si conservamos el 6 en nuestra mano. Por tanto, para no correr riesgos, lo mejor sería descartar un 5: solo superaría nuestro ataque con un 6, y con un 5 empataría. Si nos sale bien, gastaríamos nuestro 4, y nos quedarían en la mano las cartas con valores 1, 2, 3 y 6. Si no sale bien, nuestro enemigo habrá gastado una carta alta y el daño que nos cause será más débil (un 5 como mucho).

En otros casos, si nuestro enemigo no dispone de todas sus cartas, quizá incluso podría convenirnos no matarlo de un golpe y gastar las cartas de valor pequeño para descartarlas y no tener que usarlas como valor de ataque. Por tanto, la estrategia es muy importante en este sistema, y tendrás que pensar muy bien qué cartas emplear en ataque y daño para minimizar en lo posible el efecto desfavorable del azar.

mundoiludico.wordpress.comPuntos de Experiencia

En el ejemplo anterior puedes haber pensado que nuestro personaje estaría debilitado ante el siguiente combate si le quedan solo las cartas 1, 2, 3 y 6 y nuestro enemigo anterior ha descartado una carta de valor bajo (un 1 o un 2). Para eso están los Puntos de Experiencia: cada vez que vencemos a un enemigo ganamos puntos que podemos usar en cualquier momento para descartar una de nuestras cartas o la siguiente del mazo de enemigos (sin ver cuál es). Esto nos permite mejorar nuestras posibilidades.

Por ejemplo, imaginemos que en nuestro siguiente combate usamos el 6 para ganar la confrontación de ataques, nuestro adversario saca un 5 y pierde. Ahora nos descartamos un 2 para el daño, quedándonos el 1 y el 3 en nuestra mano, y a nuestro enemigo, que aún no ha caído, le quedan las cartas 1, 3, 4 y 6. Existe una posibilidad de poder ganar o empatar si elegimos el 3, pero, si la cosa sale mal, además de llevarnos el daño nos quedará el 1, que, prácticamente, garantiza otro golpe por parte del enemigo. En ese momento, sin embargo, podemos usar un Punto de Experiencia para descartarnos el 1, y, de esa manera, recuperar nuestras 6 cartas, teniendo ya a nuestro enemigo debilitado y con menos cartas.

Conclusión

Hay muchas más cosas a tener en cuenta: dones, hechizos, objetos, etc. El uso de unos y otros puede cambiar diametralmente la estrategia a seguir en un combate. Por ejemplo, podemos invocar a una criatura para ayudarnos durante el combate, mejorar nuestros valores sumando 1, partir con un don que nos da Puntos de Experiencia al comienzo, etc. Son, por tanto, muchos los detalles a tener en cuenta, de manera que, si no te va bien con una estrategia, puedes cambiar y probar con otra. Hablaremos de esto en nuestro próximo artículo.

Juego, Literatura

Arcanum, el librojuego

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Hoy sale a la venta en Amazon el producto de una evolución. El proyecto comenzó siendo un Microdédalo, la serie de librojuegos de una sola página publicada en Librojuegos.org. En él exploré la posibilidad de combinar de una manera ágil y sencilla el peculiar componente narrativo que ofrecen los librojuegos con la parte lúdica de los juegos de mesa. Sin embargo, en un Microdédalo era necesario hacer un enorme ejercicio de síntesis que impedía explotar todo el potencial de la idea. Por esta razón, quise llevar el librojuego un paso más allá, y de ahí ha nacido Arcanum.

Esta idea de combinar narrativa y juego de mesa no es nueva. Tenemos juegos como Tales of the Arabian Nights, Mage Knight o Sherlock Holmes: Detective Asesor, que la ejecutan de una manera magistral. En el caso de Arcanum, el punto original se encuentra en el hecho de añadir ciertas características de los juegos de mesa a un librojuego, con la preponderancia del formato del segundo. Esto implica el hecho de que se presente como libro, y no en una caja, como es el caso de los juegos de mesa, pero que cuente con elementos propios de juegos de mesa como cartas y tablero (que son planos impresos en folios).

En cuanto al aspecto narrativo, el texto no pretende ahondar en demasiados detalles, al menos en este primer volumen, sino introducir al lector-jugador en la ambientación con el mínimo de palabras posibles. Por eso, me obligué a dividir el librojuego en páginas jugables (112, para ser exactos), de manera que cada sección de texto no excediera esa medida. Esto hace que la lectura gane en agilidad y se ajuste el equilibrio entre la parte narrativa y la lúdica.

El sistema de juego, llamado cartas de acción, se basa en una especie de azar controlado mediante la elección entre 6 cartas por parte del jugador, cuyo valor se confronta con una de otras 6 elegidas aleatoriamente. Es un terreno totalmente diferente al de los dados, ya que, mediante un mínimo conocimiento sobre probabilidad, el jugador puede mejorar sus opciones. Sin embargo, estas no solo se limitan a las cartas: los símbolos arcanos que permiten lanzar hechizos, así como la adquisición y gasto de Puntos de Experiencia, añaden nuevas posibilidades de control por parte del jugador.

Quienes conocen otros librojuegos míos sabrán que, además, trato de huir del camino único a la hora de resolver los puzzles que se encuentran en el librojuego. Siempre hay varias maneras distintas de llegar al mismo objetivo, y en este caso me he esforzado al máximo para que el jugador que esté atascado en un determinado lugar y no logre pasar de ahí pueda probar otras alternativas. Aun así, lo lógico es que no te lo termines a la primera, sino que necesites de varios intentos y de adquirir experiencia (y no me refiero a los puntos) para lograr la victoria final.

Se ambienta en el León del siglo XIII, aunque, en este primer volumen, la localización no tiene ningún protagonismo, ya que el foco se pone en la misión que debe llevar a cabo el personaje y en la residencia de Raimundo, uno de los miembros desaparecidos de la hermandad que debes buscar. Al contrario de lo que ocurría en La Cofradía, aquí el componente fantástico es mucho más preponderante, mientras que el trasfondo histórico prácticamente carece de importancia.

Se puede descargar la hoja de aventura, así como los mapas de juego, en la pestaña Publicaciones o en Descargas. Pronto espero poder ofrecer más información sobre el librojuego y su sistema de juego, aunque, para quien no quiera esperar, ya se encuentra disponible en Amazon.

Estimulación Cognitiva, Juego, Literatura, Música

Bienvenidos a Mundo Ilúdico

logoComenzamos hoy nuestra andadura en esta nueva web dedicada a la cultura y a los juegos como herramienta lúdica, educativa y terapéutica.

Mundo Ilúdico nace para cubrir diversas necesidades personales y profesionales. En ella, intentaremos llevar a cabo los siguientes propósitos:

  • Divulgar nuestro método ludificado de estimulación cognitiva y proporcionar herramientas para todos aquellos interesados en usarlo.
  • Defender el uso de los juegos como herramientas motivacionales para conseguir resultados educativos, terapéuticos, o, simplemente, puramente lúdicos.
  • Organizar el material de producción propia y ponerlo a disposición de todos nuestros visitantes.
  • Facilitar el acceso a todos los productos que tengamos a la venta en las distintas editoriales y empresas con las que hayamos publicado.

Además de esto, queríamos contar con un lugar en el que poder aunar todos nuestros intereses. Por eso, podremos hablar de temas tan diferentes como psicología, literatura, juegos y música, así como comentar obras y trabajos de otros autores que nos resulten especialmente interesantes.

En definitiva, Mundo Ilúdico viene a ser una mezcla entre una web de autor y una temática. Estamos aún en construcción, de modo que iremos incorporando nuevos apartados y contenidos poco a poco. Pues, como dice Ovidio:

Mille doli restant: clivo sudamus in imo.

“Mil obstáculos nos aguardan: sudamos sin haber empezado aún a subir la cuesta.”

Para más información, consultar esta página.

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