Librojuegos

¿Fui injusto con Morris y VulcanVerse?

VulcanVerse es una serie de cinco librojuegos de mundo abierto, de las denominadas tipo sandbox, escrita por Dave Morris y Jamie Thomson. Está basada en un videojuego tipo MMORPG, en el que el dios Vulcano ha creado un nuevo Olimpo, un mundo más allá de los caprichosos y efímeros sueños de la humanidad. El 10 de abril, Morris anunció que ha terminado de diseñar el quinto libro, de 2000 secciones, que cierra la serie y la convierte en la primera de mundo abierto en completarse en lo que a librojuegos se refiere, casi 30 años después de la aparición de la primera obra de estas características.

Un breve excurso: La maldición de los librojuegos de mundo abierto

La serie que inauguró este particular y desafiante subgénero dentro de los librojuegos fue Fabled Lands, de los mismos autores que VulcanVerse. Lo hizo en 1995, cuando los librojuegos ya estaban de capa caída pero también comenzaban a aparecer verdaderas maravillas, como Heart of Ice, que apuntaban a una maduración, perfeccionamiento y mejora de la calidad dentro de este género que había sido tan denostado en los 80 y que los más críticos tildaban de literatura de baja calidad.

Fabled Lands fue algo nunca antes visto: todo un mundo se abría ante nosotros, con un mapa inmenso que se iba a poder explorar a lo largo de los doce libros que compondrían la serie. La sensación de libertad dentro de él era demencial; podías moverte de un lado a otro, visitar las localizaciones, comprar una casa en ellas para guardar allí tus pertenencias, hacerte con un barco y comerciar con las mercancías, hacer inversiones, dedicarte a recorrer los caminos en busca de aventuras, convertirte en la mano derecha de algún jefe local… Y el mundo evolucionaba contigo gracias a las claves y las casillas de verificación, un invento al que Morris y Thomson sacaron partido de una manera impresionante. Para colmo, las reglas ocupaban apenas dos páginas, por lo que jugar a Fabled Lands era relativamente sencillo.

Sin embargo, como decimos, en el año 1995 los librojuegos estaban en declive, y solo se llegaron a publicar seis de los doce tomos de Fabled Lands. En palabras de Dave Morris, «Los primeros seis libros se vendieron bien, pero, en nuestra opinión, los editores no cobraban lo suficiente. Les fijaron un precio para que fueran competitivos con Fighting Fantasy, pero creo que estábamos ofreciendo mucho más y la producción era costosa debido al tamaño. En cualquier caso, para entonces los librojuegos ya se estaban pasando de moda. Realmente necesitábamos trabajar en un videojuego para hacer las cosas que queríamos hacer…».

Por tanto, en 1996 los autores se lanzaron a buscar una empresa desarrolladora de videojuegos, y creyeron haberla encontrado en Eidos Interactive, creadores de Tomb Raider. Les presentaron el proyecto de convertir Fabled Lands en el primer MMO de la historia, planteando varios desafíos técnicos que para entonces eran casi impensables, como la creación de una IA que se adaptara al estilo de juego de cada jugador. Mas surgieron complicaciones que terminaron por dar al traste con aquel ambicioso proyecto: por una parte, Eidos no las tenía todas consigo, pues, a pesar de que Fabled Lands ya poseía un buen número de seguidores, el concepto era tan novedoso (aún quedaban 8 años para que apareciera World of Warcarft) que no estaban seguros de que les aportara las suficientes ganancias como para justificar el esfuerzo; por otra parte, existían problemas legales, dado que la editorial que había publicado los libros exigía un tanto por ciento de los beneficios.

Entre unas cosas y otras, la idea se fue diluyendo hasta desaparecer. No obstante, los aficionados nunca dejaron morir del todo las Fabled Lands. Uno de ellos, Paul Gresty, publicó el séptimo título de la serie en 2018 gracias a una plataforma de mecenazgo, y en 2022 los librojuegos fueron por fin adaptados al formato videojuego, con algunas mejoras enfocadas a hacer más tácticos los combates. Aparte de esto, aparecieron otras series de librojuegos de mundo abierto claramente inspiradas en Fabled Lands, como Steam Highwayman (2017) y Legendary Kingdoms (2019).

Y es en este punto, entrado 2024, donde nos damos verdadera cuenta de la dificultad que implica completar un proyecto tan monstruoso como una serie de librojuegos de mundo abierto. Acabamos de mencionar las series Steam Highwayman y Legendary Kingdoms. En ambas están planeados seis libros. Pues bien, ambas están aún inconclusas, con solo tres títulos publicados desde su aparición (tras siete y cinco años, respectivamente; ¡los primeros seis tomos de Fabled Lands se publicaron en un espacio de dos años!), y las dificultades que están atravesando para ver la luz nos hacen pensar que hay serias posibilidades de que nunca las veamos terminadas. Y es que este tipo de librojuegos son muy costosos en todos los sentidos, pues requieren un esfuerzo de diseño titánico y de muchos seguidores para que resulte rentable su publicación. En conclusión, podríamos pensar que quizá solo en los 80, en pleno boom de los librojuegos, podría haber sido posible completar un proyecto tan colosal.

Mas ahora vuelve a entrar en escena VulcanVerse.

El fin de la maldición

En 2020, Morris anunciaba que él y Thomson estaban trabajando en una nueva serie de librojuegos de mundo abierto. Thomson habló de la ambientación en una entrevista: «El dios Vulcano, harto de que los humanos abracen mundos virtuales y supriman a los dioses de sus vidas, crea cuatro cuadrantes de tierra. Los libros son una precuela del juego virtual, documentando el viaje desde la tecnología y el ateísmo hasta el punto en que los viejos dioses deben elegir entre ser un mero recuerdo o tomar el toro por los cuernos».

Así pues, esta vez los dos autores trataban de asegurar el tiro, pues según ellos, la gente se gasta globalmente un millón de dólares en la compra de terrenos en el espacio virtual del juego cada mañana. Es decir, existía la suficiente cantidad de lectores potenciales como para embarcarse en un proyecto tan ambicioso como una nueva serie de librojuegos de mundo abierto. Además, para atraer incluso a aquellos que no fueran aficionados al juego, tomaron la inteligente decisión de adaptar las reglas de Fabled Lands, simplificándolas, para que los libros resultaran familiares a los aficionados a los librojuegos clásicos.

Pues bien, esta vez el cuento ha tenido un final feliz. Tras publicar los cuatro primeros tomos a lo largo de 2021 (el primero y el tercero a cargo de Thomson, y el resto firmados por Morris), el quinto y definitivo verá la luz en los próximos días, tres años después. Con casi 7000 secciones en total, y un despliegue técnico nunca antes visto, VulcanVerse pronto se convertirá en la primera serie de librojuegos de mundo abierto en completarse.

La crítica implacable

Morris y Thomson, desde el principio, se mostraron muy ilusionados con su proyecto y contagiaron a sus seguidores. Thomson llegó a decir que serían los mejores librojuegos que habían escrito nunca, y eso, teniendo ahí obras maestras como La senda del Tigre, Blood Sword y Critical IF, es mucho decir. Morris comentó que, fieles a su espíritu innovador y experimental, aplicarían nuevas mecánicas en el diseño que permitirían al jugador cambiar permanentemente el mundo y sus relaciones con los personajes a través de sus acciones.

Con todo, hubo voces discordantes que pidieron que, en lugar de embarcarse en otro proyecto largo e interminable, se decidieran , de una vez por todas, a escribir los libros que faltan de Fabled Lands. Morris contestó que nada le gustaría más que dedicarse a una obra enteramente suya, pero que detrás de VulcanVerse había una compañía multimillonaria dispuesta a apoyar el nuevo proyecto hasta el final. Así que se volcaron completamente en ella, lo cual se demuestra por los vídeos y entrevistas de Thomson sobre la nueva serie, y en el hecho de que Morris escribía artículos al respecto en su blog con cierta frecuencia, incluso tratando el tema de cómo jugar en VulcanVerse con personajes de Fabled Lands. Sin embargo, pasado un tiempo los librojuegos apenas recibían críticas, y las ventas no acompañaban. Los autores se preguntaban cuál era la razón. Y quizá yo di una de ellas, al menos en lo concerniente a The Hammer of the Sun, segundo volumen de la serie.

Dave Morris es mi autor favorito de librojuegos, y tenía grandes expectativas puestas en su nueva obra. Además, recordaba el tono aventurero de sus Fabled Lands, y cuando supe que los libros de VulcanVerse mantenían su espíritu y reglas en cierto modo, me alegré mucho. Quizá ese fue el problema, las expectativas. Porque VulcanVerse no es Fabled Lands; es más, diría que el único parecido comienza y termina en las reglas. En Fabled Lands había siempre muchas cosas que hacer, las aventuras estaban ahí esperándote y enseguida te ponías mano a la obra tratando de cumplir un objetivo claro para completar una misión. Por eso, el desierto de Notus en The Hammer of the Sun me pareció tan desolador. Estuve horas dando vueltas como pollo sin cabeza, sin comprender absolutamente nada ni encontrar algo de particular interés a lo que pudiera agarrarme. Lo intenté con ahínco, pensando que estaba jugando mal, o con un enfoque equivocado, pero terminé dejándolo con suma decepción. Y es que las preguntas recurrentes acerca de si te acompaña fulanito o si posees un código no ayudaban, porque nunca tenía nada de lo que me pedían y eso me frustraba cada vez más. El libro volvió a la estantería, y yo me dediqué a otras cosas, no sin antes dejar una crítica negativa en el canal de librojuegos.

El hecho es que, para mi gran sorpresa, Morris vio el vídeo y lo comentó en su blog. Lejos de sentirse herido por mis palabras, trató de comprender por qué no me había gustado, y llegó a la conclusión de que mi frustración provenía de la «excesiva» libertad del librojuego y, por consiguiente, de la ausencia de una mínima guía que me condujera en la dirección correcta para descubrir los maravillosos secretos que escondía. Tomó nota de ello y prometió que, aprovechando que aún le quedaba por escribir el quinto tomo, haría algo en él para ayudar a los jugadores que, como yo, habían tenido una partida insípida.

La mirada adecuada

El tiempo pasó, y yo no las tenía todas conmigo. Como he dicho, Morris para mí es el gran autor de los librojuegos, y no podía creer que su librojuego fuera, simplemente, un experimento fallido. Además, con su respuesta elegante y concienzuda me dio una verdadera lección de cómo afrontar una crítica y, desde luego, ayudó a que me replanteara mi enfoque sobre su librojuego. Entonces, a través del grupo de Librojuegos en Telegram comencé a tener un contacto frecuente con otro acérrimo seguidor de Morris, Ignacio Blasco, que me aportó un punto de vista distinto de The Hammer of the Sun. Intrigado, volví a jugar una partida, y esta vez sí que ocurrieron cosas, aunque fuera por puro azar. Este fue el que me llevó a comenzar en un punto del librojuego donde pude conocer a un personaje que me acompañó y gracias al cual se abrió una trama. Mágicamente, todo parecía funcionar mejor ahora. Recuerdo que alguien le había comentado a Morris que el problema del librojuego era que dependía demasiado de encontrar personajes secundarios, y puede que tenga razón. El caso es que esta vez lo único que me impidió continuar la aventura fue que, en un momento dado, el texto me mandó a un libro que no tenía, y, al no darme la oportunidad de volver sobre mis pasos, perdí la sección de la que provenía y tuve que dejarlo ahí.

Pues bien, como dije, anteayer Morris anunció la publicación del último libro de la serie, y, con gran alegría, pude ver que ha cumplido la promesa que hizo dos años atrás: Aquellos que comiencen por Workshop of the Gods obtendrán ciertas misiones que les guiarán hacia las misiones principales de sus otros dos libros. Es decir, que, en mi caso, para poder disfrutar plenamente de The Hammer of the Sun solo tengo que comenzar por Workshop of the Gods. Inventar una solución como esta, aprovechando un librojuego aún no escrito para guiar a los jugadores que hemos tenido problemas en los otros, es algo solo al alcance de un grande como Morris.

Por eso, desde aquí quería, una vez más, expresar mi gran admiración por él, elogiar su valentía y su incansable ánimo innovador, y manifestar que me haré con Workshop of the Gods en cuanto sea publicado; así podré dar una respuesta definitiva a la pregunta formulada en el título de este artículo. Semejante hazaña, elegancia y búsqueda de la perfección no merecen menos.

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