Librojuegos

¿Fui injusto con Morris y VulcanVerse?

VulcanVerse es una serie de cinco librojuegos de mundo abierto, de las denominadas tipo sandbox, escrita por Dave Morris y Jamie Thomson. Está basada en un videojuego tipo MMORPG, en el que el dios Vulcano ha creado un nuevo Olimpo, un mundo más allá de los caprichosos y efímeros sueños de la humanidad. El 10 de abril, Morris anunció que ha terminado de diseñar el quinto libro, de 2000 secciones, que cierra la serie y la convierte en la primera de mundo abierto en completarse en lo que a librojuegos se refiere, casi 30 años después de la aparición de la primera obra de estas características.

Un breve excurso: La maldición de los librojuegos de mundo abierto

La serie que inauguró este particular y desafiante subgénero dentro de los librojuegos fue Fabled Lands, de los mismos autores que VulcanVerse. Lo hizo en 1995, cuando los librojuegos ya estaban de capa caída pero también comenzaban a aparecer verdaderas maravillas, como Heart of Ice, que apuntaban a una maduración, perfeccionamiento y mejora de la calidad dentro de este género que había sido tan denostado en los 80 y que los más críticos tildaban de literatura de baja calidad.

Fabled Lands fue algo nunca antes visto: todo un mundo se abría ante nosotros, con un mapa inmenso que se iba a poder explorar a lo largo de los doce libros que compondrían la serie. La sensación de libertad dentro de él era demencial; podías moverte de un lado a otro, visitar las localizaciones, comprar una casa en ellas para guardar allí tus pertenencias, hacerte con un barco y comerciar con las mercancías, hacer inversiones, dedicarte a recorrer los caminos en busca de aventuras, convertirte en la mano derecha de algún jefe local… Y el mundo evolucionaba contigo gracias a las claves y las casillas de verificación, un invento al que Morris y Thomson sacaron partido de una manera impresionante. Para colmo, las reglas ocupaban apenas dos páginas, por lo que jugar a Fabled Lands era relativamente sencillo.

Sin embargo, como decimos, en el año 1995 los librojuegos estaban en declive, y solo se llegaron a publicar seis de los doce tomos de Fabled Lands. En palabras de Dave Morris, «Los primeros seis libros se vendieron bien, pero, en nuestra opinión, los editores no cobraban lo suficiente. Les fijaron un precio para que fueran competitivos con Fighting Fantasy, pero creo que estábamos ofreciendo mucho más y la producción era costosa debido al tamaño. En cualquier caso, para entonces los librojuegos ya se estaban pasando de moda. Realmente necesitábamos trabajar en un videojuego para hacer las cosas que queríamos hacer…».

Por tanto, en 1996 los autores se lanzaron a buscar una empresa desarrolladora de videojuegos, y creyeron haberla encontrado en Eidos Interactive, creadores de Tomb Raider. Les presentaron el proyecto de convertir Fabled Lands en el primer MMO de la historia, planteando varios desafíos técnicos que para entonces eran casi impensables, como la creación de una IA que se adaptara al estilo de juego de cada jugador. Mas surgieron complicaciones que terminaron por dar al traste con aquel ambicioso proyecto: por una parte, Eidos no las tenía todas consigo, pues, a pesar de que Fabled Lands ya poseía un buen número de seguidores, el concepto era tan novedoso (aún quedaban 8 años para que apareciera World of Warcarft) que no estaban seguros de que les aportara las suficientes ganancias como para justificar el esfuerzo; por otra parte, existían problemas legales, dado que la editorial que había publicado los libros exigía un tanto por ciento de los beneficios.

Entre unas cosas y otras, la idea se fue diluyendo hasta desaparecer. No obstante, los aficionados nunca dejaron morir del todo las Fabled Lands. Uno de ellos, Paul Gresty, publicó el séptimo título de la serie en 2018 gracias a una plataforma de mecenazgo, y en 2022 los librojuegos fueron por fin adaptados al formato videojuego, con algunas mejoras enfocadas a hacer más tácticos los combates. Aparte de esto, aparecieron otras series de librojuegos de mundo abierto claramente inspiradas en Fabled Lands, como Steam Highwayman (2017) y Legendary Kingdoms (2019).

Y es en este punto, entrado 2024, donde nos damos verdadera cuenta de la dificultad que implica completar un proyecto tan monstruoso como una serie de librojuegos de mundo abierto. Acabamos de mencionar las series Steam Highwayman y Legendary Kingdoms. En ambas están planeados seis libros. Pues bien, ambas están aún inconclusas, con solo tres títulos publicados desde su aparición (tras siete y cinco años, respectivamente; ¡los primeros seis tomos de Fabled Lands se publicaron en un espacio de dos años!), y las dificultades que están atravesando para ver la luz nos hacen pensar que hay serias posibilidades de que nunca las veamos terminadas. Y es que este tipo de librojuegos son muy costosos en todos los sentidos, pues requieren un esfuerzo de diseño titánico y de muchos seguidores para que resulte rentable su publicación. En conclusión, podríamos pensar que quizá solo en los 80, en pleno boom de los librojuegos, podría haber sido posible completar un proyecto tan colosal.

Mas ahora vuelve a entrar en escena VulcanVerse.

El fin de la maldición

En 2020, Morris anunciaba que él y Thomson estaban trabajando en una nueva serie de librojuegos de mundo abierto. Thomson habló de la ambientación en una entrevista: «El dios Vulcano, harto de que los humanos abracen mundos virtuales y supriman a los dioses de sus vidas, crea cuatro cuadrantes de tierra. Los libros son una precuela del juego virtual, documentando el viaje desde la tecnología y el ateísmo hasta el punto en que los viejos dioses deben elegir entre ser un mero recuerdo o tomar el toro por los cuernos».

Así pues, esta vez los dos autores trataban de asegurar el tiro, pues según ellos, la gente se gasta globalmente un millón de dólares en la compra de terrenos en el espacio virtual del juego cada mañana. Es decir, existía la suficiente cantidad de lectores potenciales como para embarcarse en un proyecto tan ambicioso como una nueva serie de librojuegos de mundo abierto. Además, para atraer incluso a aquellos que no fueran aficionados al juego, tomaron la inteligente decisión de adaptar las reglas de Fabled Lands, simplificándolas, para que los libros resultaran familiares a los aficionados a los librojuegos clásicos.

Pues bien, esta vez el cuento ha tenido un final feliz. Tras publicar los cuatro primeros tomos a lo largo de 2021 (el primero y el tercero a cargo de Thomson, y el resto firmados por Morris), el quinto y definitivo verá la luz en los próximos días, tres años después. Con casi 7000 secciones en total, y un despliegue técnico nunca antes visto, VulcanVerse pronto se convertirá en la primera serie de librojuegos de mundo abierto en completarse.

La crítica implacable

Morris y Thomson, desde el principio, se mostraron muy ilusionados con su proyecto y contagiaron a sus seguidores. Thomson llegó a decir que serían los mejores librojuegos que habían escrito nunca, y eso, teniendo ahí obras maestras como La senda del Tigre, Blood Sword y Critical IF, es mucho decir. Morris comentó que, fieles a su espíritu innovador y experimental, aplicarían nuevas mecánicas en el diseño que permitirían al jugador cambiar permanentemente el mundo y sus relaciones con los personajes a través de sus acciones.

Con todo, hubo voces discordantes que pidieron que, en lugar de embarcarse en otro proyecto largo e interminable, se decidieran , de una vez por todas, a escribir los libros que faltan de Fabled Lands. Morris contestó que nada le gustaría más que dedicarse a una obra enteramente suya, pero que detrás de VulcanVerse había una compañía multimillonaria dispuesta a apoyar el nuevo proyecto hasta el final. Así que se volcaron completamente en ella, lo cual se demuestra por los vídeos y entrevistas de Thomson sobre la nueva serie, y en el hecho de que Morris escribía artículos al respecto en su blog con cierta frecuencia, incluso tratando el tema de cómo jugar en VulcanVerse con personajes de Fabled Lands. Sin embargo, pasado un tiempo los librojuegos apenas recibían críticas, y las ventas no acompañaban. Los autores se preguntaban cuál era la razón. Y quizá yo di una de ellas, al menos en lo concerniente a The Hammer of the Sun, segundo volumen de la serie.

Dave Morris es mi autor favorito de librojuegos, y tenía grandes expectativas puestas en su nueva obra. Además, recordaba el tono aventurero de sus Fabled Lands, y cuando supe que los libros de VulcanVerse mantenían su espíritu y reglas en cierto modo, me alegré mucho. Quizá ese fue el problema, las expectativas. Porque VulcanVerse no es Fabled Lands; es más, diría que el único parecido comienza y termina en las reglas. En Fabled Lands había siempre muchas cosas que hacer, las aventuras estaban ahí esperándote y enseguida te ponías mano a la obra tratando de cumplir un objetivo claro para completar una misión. Por eso, el desierto de Notus en The Hammer of the Sun me pareció tan desolador. Estuve horas dando vueltas como pollo sin cabeza, sin comprender absolutamente nada ni encontrar algo de particular interés a lo que pudiera agarrarme. Lo intenté con ahínco, pensando que estaba jugando mal, o con un enfoque equivocado, pero terminé dejándolo con suma decepción. Y es que las preguntas recurrentes acerca de si te acompaña fulanito o si posees un código no ayudaban, porque nunca tenía nada de lo que me pedían y eso me frustraba cada vez más. El libro volvió a la estantería, y yo me dediqué a otras cosas, no sin antes dejar una crítica negativa en el canal de librojuegos.

El hecho es que, para mi gran sorpresa, Morris vio el vídeo y lo comentó en su blog. Lejos de sentirse herido por mis palabras, trató de comprender por qué no me había gustado, y llegó a la conclusión de que mi frustración provenía de la «excesiva» libertad del librojuego y, por consiguiente, de la ausencia de una mínima guía que me condujera en la dirección correcta para descubrir los maravillosos secretos que escondía. Tomó nota de ello y prometió que, aprovechando que aún le quedaba por escribir el quinto tomo, haría algo en él para ayudar a los jugadores que, como yo, habían tenido una partida insípida.

La mirada adecuada

El tiempo pasó, y yo no las tenía todas conmigo. Como he dicho, Morris para mí es el gran autor de los librojuegos, y no podía creer que su librojuego fuera, simplemente, un experimento fallido. Además, con su respuesta elegante y concienzuda me dio una verdadera lección de cómo afrontar una crítica y, desde luego, ayudó a que me replanteara mi enfoque sobre su librojuego. Entonces, a través del grupo de Librojuegos en Telegram comencé a tener un contacto frecuente con otro acérrimo seguidor de Morris, Ignacio Blasco, que me aportó un punto de vista distinto de The Hammer of the Sun. Intrigado, volví a jugar una partida, y esta vez sí que ocurrieron cosas, aunque fuera por puro azar. Este fue el que me llevó a comenzar en un punto del librojuego donde pude conocer a un personaje que me acompañó y gracias al cual se abrió una trama. Mágicamente, todo parecía funcionar mejor ahora. Recuerdo que alguien le había comentado a Morris que el problema del librojuego era que dependía demasiado de encontrar personajes secundarios, y puede que tenga razón. El caso es que esta vez lo único que me impidió continuar la aventura fue que, en un momento dado, el texto me mandó a un libro que no tenía, y, al no darme la oportunidad de volver sobre mis pasos, perdí la sección de la que provenía y tuve que dejarlo ahí.

Pues bien, como dije, anteayer Morris anunció la publicación del último libro de la serie, y, con gran alegría, pude ver que ha cumplido la promesa que hizo dos años atrás: Aquellos que comiencen por Workshop of the Gods obtendrán ciertas misiones que les guiarán hacia las misiones principales de sus otros dos libros. Es decir, que, en mi caso, para poder disfrutar plenamente de The Hammer of the Sun solo tengo que comenzar por Workshop of the Gods. Inventar una solución como esta, aprovechando un librojuego aún no escrito para guiar a los jugadores que hemos tenido problemas en los otros, es algo solo al alcance de un grande como Morris.

Por eso, desde aquí quería, una vez más, expresar mi gran admiración por él, elogiar su valentía y su incansable ánimo innovador, y manifestar que me haré con Workshop of the Gods en cuanto sea publicado; así podré dar una respuesta definitiva a la pregunta formulada en el título de este artículo. Semejante hazaña, elegancia y búsqueda de la perfección no merecen menos.

Juegos de mesa, Librojuegos

Microdédalo 9: La Isla de los Muertos

Ya está disponible La Isla de los Muertos, el noveno Microdédalo. ¿Que no sabes lo que es un microdédalo? Pues nada, lo primero es lo primero.

¿Qué es un Microdédalo?

Se trata de una ficción interactiva contenida en una sola página que se dobla en forma de tríptico, y que requiere solo lápiz y goma para jugar. AQUÍ puedes ver la colección hasta el número 8.

Los microdédalos tienen su historia. Datan de 2015, cuando descubrí PageQuest, una aventura en forma de tríptico publicada en 1997. Tenía poca carga narrativa y su jugabilidad me pareció mejorable, pero la idea me encantó. Decidido a llevarla al terreno de los librojuegos, escribí Orfeo, el primer microdédalo, y otro titulado Replicantes (en clara alusión a Blade Runner, obra en la que se ambientaba, si bien luego cambió al universo de La saga del Merc y se tituló Cazador), y la propuesta fue secundada por Fernando Lafuente, que diseñó otro llamado Cuenta Atrás. Los presentamos en el I Meetup de Librojuegos y Ficción Interactiva, celebrado en 2015 en Madrid bajo el seno de la hoy extinta Asociación Dédalo, y los repartimos entre los asistentes, que quedaron encantados con ellos. Posteriormente escribí un cuarto, Arcanum, mientras que Francisco Tapia-Fuentes, hoy editor de Con Pluma y Píxel, cerró aquella primera época con Lucha Final, sobre un macabro concurso futurista. Con excepción de Orfeo, el resto fueron siendo ampliados y publicados por la citada editorial en sus colecciones Flash Interactivo y Acción 2.0 (con excepción de Arcanum, el cual autopubliqué en Amazon).

Dado que la idea había culminado en publicación en papel, formato muy distinto al original, la abandoné un tiempo. Pero, de vez en cuando, los aficionados me preguntaban por aquellos librojuegos de una sola página, y a mí, para qué negarlo, me picaba el gusanillo de hacer más… Hasta que, en 2020, aprovechando la pausa del confinamiento, mi mente empezó a pergeñar nuevos microdédalos aún más ambiciosos, con sistemas de juego complejos que los hacían más rejugables si cabe. Monté un Patreon en el que me comprometía a mandar por carta dos por mes. Sí, ciertamente es una locura, porque, por muy condensadas que estén, son precisas obras de ingeniería narrativa que requieren de mucho trabajo y testeo… ¡pero me sentía con ganas! Tanto fue así, que llegué a mandar seis en tres meses. Sin embargo, Patreon me crujía a impuestos por ser de España, cosa que me parecía bastante injusta, de modo que me mudé a Lektu, donde publiqué un séptimo, y de allí a Itch.io, web a la que subí el octavo, y ahora, el noveno, y donde se encuentran todos los demás actualmente.

En esta segunda época me he propuesto ser fiel al formato original, de modo que, en principio, los microdédalos no van a ser publicados en libro. Aunque nunca se sabe, porque muchos me están pidiendo, con motivo de este noveno, un recopilatorio; idea que, por ahora, rechazo debido a que requeriría una conversión que no estoy seguro de que siente muy bien a esas aventuras concebidas para ser expuestas en un tríptico.

¿Cómo se juega a «La Isla de los Muertos»?

Los microdédalos de segunda época (excepto Orfeo, superviviente de la primera) se caracterizan por la complejidad de sus reglas, no tanto en lo referente a la dificultad para aprenderlas (podréis imaginar que en un tríptico no cabe un excesivo desarrollo de las mismas) como en cuanto a la cantidad de caminos que abren. Esto es así debido a que, como reto personal, me propuse prescindir de elementos externos de azar (dados, cartas, etc.), lo cual obliga a simular la aleatoriedad o suplirla mediante otros métodos. En ese sentido, diría que La Isla de los Muertos es, después de Feudo, el microdédalo más complejo.

En él dispones de un mapa hexagonal dividido en una zona de mar y otra de tierra, simulando una isla. Tu personaje se mueve por ella tratando de huir, así como de encontrar recursos para sobrevivir y pistas que le permitan librarse de su aciago destino: la terrible procesión de almas en pena que lo busca para obligarlo a guiar su marcha hasta la muerte. Mientras tanto, algunos barcos pasarán cerca, por lo que tendrás la oportunidad de llamar su atención para que te rescaten, cosa que puedes conseguir de tres maneras: haciendo una señal de S.O.S. distribuyendo unas piedras en un claro cerca de la costa, subiendo a un monte para hacer señales de humo visibles desde él, o encontrando un faro abandonado y encendiéndolo.

No lo vas a tener fácil, y no solo por la Estantigua, que irá conquistando toda la isla, sino también por otras dos razones.

La primera son los tipos de terreno, que se van generando aleatoriamente conforme exploras, y que permiten un variado abanico de acciones que dependen directamente del que estés ocupando en ese momento; por ejemplo, si te hace falta leña o comida, no las encontrarás en una cueva o en un claro, y el pedernal necesario para hacer fuego hay que buscarlo en una cueva o un pedregal. Existen 8 tipos de terreno y 19 acciones distintas.

Y la segunda razón son los diversos eventos aleatorios que tendrán lugar durante la aventura, algunos de los cuales te obligarán a cambiar tus planes, aunque otros puede que te ayuden. De hecho, si has perdido la esperanza y todos los barcos han pasado ya, aún tienes la oportunidad de descubrir cómo romper la maldición antes de que caigas preso de ella, lo cual añade una cuarta manera de salir victorioso de esta peligrosa aventura.

En este caso, la aleatoriedad viene dada por la llamada Tabla de la Suerte, que es equivalente a una tirada de dado. Es un sencillo recurso que hasta ahora solo había usado en Lymanter, el quinto microdédalo, pero que, dada la complejidad de las reglas, he creído conveniente repetir aquí, pues no había espacio para añadir un sistema más elaborado de simulación de tiradas.

La aventura tiene mucha rejugabilidad debido precisamente a esa aleatoriedad: no jugarás dos partidas iguales, y en cada una tendrás que adaptarte y usar el método más conveniente para ganar según las circunstancias que te hayan tocado. Aun si logras completarla con éxito, obtendrás un rango dependiendo de la cantidad de Puntos de Victoria obtenidos, y podrás intentar superar tu propia puntuación.

El proceso de creación

La idea de este microdédalo tiene su origen en un juego de cartas minimalista llamado Marooned! Se trata de un juego tipo print and play de 18 cartas que descubrí hace unos años, y al que me apeteció volver a jugar hace poco. En él eres un náufrago que trata de sobrevivir en una isla desierta y realiza acciones para ser rescatado por los barcos que pasan de vez en cuando. El tablero lo forman las propias cartas que vas robando, las cuales, si se cumplen ciertos requisitos, puedes voltear para conseguir recursos. Aunque la idea no está mal, se me quedó corto y la jugabilidad me pareció muy mejorable. Entonces pensé que podía hacer una versión más completa y narrativa, con un toque sobrenatural y de terror añadido, sirviéndome del formato microdédalo.

La primera versión que hice tenía una maquetación muy limpia y ordenada, quizá mejor que la de la versión final. Sin embargo, la sensación al jugarlo no me resultaba satisfactoria. Se notaba que estaba demasiado lastrado por la influencia de Marooned!, y había heredado de él, precisamente, las flaquezas que pretendía mejorar. La conversión de cuadrados a hexágonos, la inclusión de diferentes tipos de terrenos y acciones, y los eventos, es decir, toda la base que conformaba mi plan para dotar el juego de mayor variabilidad y narrativa, no terminaba de funcionar. Quizá mejoraba la experiencia, pero, tras un par de partidas, me aburría. No era suficiente, así que decidí que, o trabajaba en una nueva versión, o no vería la luz.

Ya tenía decidido dejarlo estar y retomarlo en unos meses, pues, por experiencia, sé que resulta beneficioso dejar un proyecto en reposo para evitar que se quede estancado. Con el tiempo, tras varias lecturas y partidas, se adquieren nuevas perspectivas que quizá puedas aplicar a alguno de los proyectos que tienes parados y revitalizarlos.

Pero esta vez no ocurrió así. Uno de los miembros de nuestro maravilloso grupo de Telegram que trabaja en el ámbito de la educación, me contó que había imprimido algunos microdédalos y los había repartido entre sus alumnos, y que estos, entusiasmados, los estaban fotocopiando. Aquella anécdota fue la gasolina que necesitaba para decidirme a remodelar La Isla de los Muertos y convertirlo en el microdédalo que había querido hacer desde el principio. Me las ingenié para restringir a una sola «página» del tríptico el espacio dedicado a los tipos de territorio y las acciones, lo cual me permitió ampliar los eventos de 20 a 43, añadiendo unos cuantos que hilaran una historia en torno a la maldición de la Estantigua, de manera que se intercalara con otros relacionados con la supervivencia pura y dura. Y no solo eso: cambié las reglas, clarificándolas, puliéndolas, añadiendo acciones, estructurando el turno de una manera más lógica y ágil, y modificando el sistema de movimiento de la Estantigua para que resultara más agobiante para el jugador, a la par que sencillo de marcar: en un principio, se hacía sombreando cada hexágono ocupado por la estantigua, método que me parecía muy adecuado a la naturaleza de ese ente sobrenatural; pero poco práctico, debido a que, en ocasiones, hay que eliminar el sombreado, y al borrarlo se va también todo el contenido del hexágono. De modo que decidí que, en lugar de sombrear los hexágonos, el jugador los marcara en una esquina con un pequeño círculo. Por otra parte, la aparición de los barcos, que en la versión anterior era puro azar (consecuencia de una tirada), la convertí en otro evento más con el fin de mantener un mayor control sobre su probabilidad de ocurrencia.

Todos estos cambios y otros que no he mencionado fueron resultado de muchos testeos. Calculo unos diez, jugando de manera analítica, haciendo anotaciones a lápiz sobre el propio microdédalo en aquello que consideraba que debía cambiar, añadir o clarificar, volviendo a imprimirlo, jugándolo de nuevo… y así, hasta que, al fin, quedé satisfecho.

Lo que encontraréis en itch.io es, por tanto, una versión depurada de un microdédalo que podría considerarse una especie de juego de mesa roll and write narrativo en papel, rejugable, en la línea de Feudo, pero con una mecánica basada en la exploración.

¡Espero que lo disfrutéis!

Microdédalo 9: La Isla de los Muertos

Librojuegos, Miscelánea

Publicar un librojuego

El título de este artículo hace referencia a una inquietud que ha surgido recientemente en el grupo de Telegram de Librojuegos.org, y creo que es lo suficientemente interesante como para que, humildemente, y desde mi propia experiencia como autor que ha trabajado con editoriales y se ha autopublicado más o menos en la misma proporción desde el 2014, ofrezca información al respecto.

Primero, tengo que advertir que, aunque últimamente mis creaciones han ganado algo de popularidad, yo no me dedico profesionalmente a escribir librojuegos. De hecho, el único caso que conozco de un escritor dedicado enteramente a ello, al menos en idioma español, es David Velasco, cuyas obras seguramente conoceréis si os movéis por este mundillo. No obstante, escribir librojuegos es una de mis pasiones, y la experiencia de estos últimos 10 años, tanto en editoriales como en campañas de mecenazgo y autopublicación, me han hecho conocedor de muchos de los entresijos de la particular odisea de la publicación. Por tanto, intentaré destacar lo más importante en este artículo.

Publicar vs. autopublicar

Entiéndase «publicar» como un proceso en el que intervienen terceros (típicamente, una editorial) en contraposición de la autopublicación, en el que la intervención de otras personas es opcional.

Primero, advertir que las dos opciones son perfectamente válidas, y que ambas tienen sus pros y sus contras. Todo dependerá de tus objetivos a la hora de publicar tu librojuego: un buen acabado, darte a conocer, accesibilidad, dinero… Todas estas pueden ser razones de peso para ti, por lo que deberás tener en cuenta lo siguiente acerca de las dos posibles vías.

Editoriales

A priori, son la opción más cómoda, puesto que una vez que se hacen cargo de tu manuscrito, se encargan (aunque no todas) de pulirlo, maquetarlo, añadirle ilustraciones, hacer la portada, traducirlo a otros idiomas, publicitarlo y distribuirlo (resumiendo mucho). Es decir, en una editorial confluyen varias categorías profesionales (escritores, diseñadores gráficos, ilustradores, revisores, traductores…), lo cual aumenta la probabilidad de que el acabado de tu obra sea óptimo. El autor solo tiene que ocuparse de crear su obra, mandársela a la editorial y, como mucho, participar en alguna charla o entrevista organizada por esta.

Dicho esto, ahora expondré las posibles desventajas o dificultades con las que te puedes topar:

1. La mayoría de las editoriales que publican librojuegos son muy pequeñas. Esto implica la falta de recursos de las que a veces adolecen, dado su reducido volumen de ventas. Puede que tengas que arrimar el hombro haciendo tú mismo revisiones, testeando, o en lo que buenamente puedas, o puede que no. Todo depende del proyecto que tengas en manos concretamente y la situación de la editorial en ese momento.

2. El tiempo que pasa desde que presentas el manuscrito hasta que lo ves publicado se puede alargar bastante. En mi caso, ha distado desde los seis meses, lo cual es un tiempo más que razonable, hasta más de dos años, lo cual es demasiado. A veces, ni siquiera terminan publicándolo. Por eso, es muy importante que exijas un contrato donde se deje claro absolutamente todo: cuántos ejemplares se publicarán, tus royalties, si se incluye revisión y otras acciones, dónde se distribuye, por cuánto tiempo les cedes los derechos para que publiquen tu obra, cuánto tiempo tardarán en publicarla, etc. Si se incumple algún punto, tienes derecho a rescindir el contrato, aunque lo aconsejable, antes de nada, es ponerte en contacto con el editor y hablarlo.

3. El control que tienes sobre tu obra es limitado. El editor te puede pedir opinión sobre diversos aspectos, como las ilustraciones, portada, calidad de la revisión, etc., aunque no está obligado a ello (a menos que se hayan incluido esos puntos en el contrato).

4. No esperes ganar mucho dinero. De hecho, si lo haces por dinero, lo normal es que no te compense. Los royalties se mueven entre el 10-12% de media, y entre las editoriales más habituales de librojuegos rara es la que llega a los 200 ejemplares vendidos por año, y eso si eres más o menos conocido. Si, por ejemplo, tus royalties son del 10% y venden cien de tus libros en un año por un PVP de 10 € (sin tener en cuenta devoluciones, impuestos, descuentos, etc.), sabes que no vas a recibir más de 100 € por ello. Que conste que la editorial no tiene la culpa de estos precios, ya que debe pagar a revisores, ilustradores, maquetadores y otros profesionales que cobran una cantidad fija (no basada en las ventas) y, sobre todo, a las distribuidoras, que se llevan el bocado más grande; y, además, el editor tiene que ganarse también su sueldo, que para eso se patea ferias por todo el país con tus libros a cuestas y se ocupa de todo.

Estos puntos pueden resultarte más o menos importantes, pero debes tenerlos en cuenta. Por ejemplo, en mi caso, lo que peor llevo de trabajar con una editorial es no controlarlo absolutamente todo, pues soy muy metódico en mi trabajo y me pongo nervioso cuando algo escapa a mi control. Pero, por supuesto, hay otras cosas que compensan.

Actualmente, las editoriales más accesibles y que más manuscritos de librojuegos están dispuestas a recibir son Suseya Ediciones y Con Pluma y Píxel. Otras que están publicando librojuegos, pero con un catálogo más cerrado, son Celaeno Books, Colmena de Papel, MasQueOca y Nosolorol. Las grandes, como Timun Mas, Montena o Molino, a veces publican librojuegos, pero suelen ceñirse a reediciones como los Elige tu propia aventura (es decir, lo normal es que solo apuesten a caballo ganador); aun así, si tienes mucha fe en tu proyecto y sabes vendérselo, no pierdes nada por intentarlo. Por último, si tu librojuego es infantil/juvenil, tus mejores opciones son Editorial Hidra, Con Pluma y Píxel y OctopusRed, y, si tienes suerte (por ser editoriales más grandes), Alfaguara o Algar.

Autopublicación

La otra opción, mucho más sacrificada aunque con ciertas ventajas con respecto a la de las editoriales, es esta.

Las ventajas, a mi juicio, más destacables son:

1. Tienes control absoluto sobre todos los aspectos de tu obra: Tú decides cuándo ha llegado el momento de publicarla, qué portada tendrá, qué dimensiones, qué ilustraciones, el número de páginas, cómo lo distribuyes e incluso su precio.

2. Tú eres tu propio crítico. Esto es bueno y malo al mismo tiempo, ya que, si crees en tu obra, vas a seguir adelante pase lo que pase, pero, al mismo tiempo, necesitarías someterla al examen de alguien, aunque sea un amigo o familiar, antes de lanzarte a publicarla. Al menos, que sea alguien que te hable claro y no tema ponerte trabas. Mejor malas críticas ahora que cuando el librojuego esté publicado.

3. Si publicas en físico, no tienes que almacenar los libros en ningún sitio, ya que existen bastantes plataformas que funcionan mediante impresión bajo demanda: solo se imprime lo que se vende. Esto, además de cargarse de un plumazo el riesgo de invertir dinero en algo que no sabes si va a funcionar, también te ahorra muchos otros dolores de cabeza asociados al hecho de convertirse, prácticamente, en un vendedor (tales como hacerse autónomo, facturación, impuestos y otros laberintos varios).

4. Normalmente, ganarás más dinero que con las editoriales. Esto se debe a que hoy en día existen plataformas que, por sí solas, son un buen escaparate (véase Amazon o Itch.io, por ejemplo). Además, al poder decidir su precio, tienes control absoluto sobre lo que ganas con cada venta (en mi caso me funciona bastante bien ganar de 2,50 a 3 € por venta, lo cual te permite poner la obra a un precio muy competitivo). Por otra parte, las ganancias se cobran mensualmente en algunos casos, y en otros con la frecuencia que tú decidas. Esto representa una sustancial mejora con respecto a las editoriales, con las cuales lo normal es cobrar una vez al año (en casos muy excepcionales, cada 3 o 4 meses).

Está claro que estas tres ventajas son muy buenas. Pero ahora vienen las desventajas con respecto a las editoriales, que son… todo lo demás:

  • Tienes que encargarte de revisar y testear el librojuego tú mismo.
  • Debes aportar las ilustraciones, o bien pagar a un ilustrador, usar imágenes libres de derechos, programas de edición de imágenes y/o una o varias herramientas de Inteligencia Artificial.
  • Tienes que encargarte de diseñar la cubierta y maquetar todo el libro.
  • Has de hacerte cargo tú mismo de la promoción buscando entrevistas, haciendo ruido en RRSS, mandando ejemplares para reseñar a blogueros o youtubers, etc. Algunas plataformas también ofrecen servicio de publicidad que debes pagar aparte, aunque yo nunca los he usado y me ha ido bien encargándome yo mismo de la promoción (claro que esto se debe a que tengo el respaldo de toda una comunidad como Librojuegos.org a través de sus diferentes canales).

En resumen, para autopublicar debes asumir el papel de una editorial, así que olvídate de centrarte solamente en el proceso creativo. Si no estás dispuesto a echar horas a actividades distintas al diseño y la escritura, tu mejor opción son las editoriales.

¡Espera! ¿Y la coedición?

Francamente, con las facilidades que hay hoy día para autopublicarse, no sé cómo sigue existiendo la coedición, que implica casi tanto trabajo como la autoedición y mucho más riesgo, tanto económico como de fraude. La mayoría de empresas de coedición te van a pedir dinero por hacer las labores típicas de una editorial (ya sabes: revisión, portada, etc.), la cual a veces ni siquiera hacen bien. Encima, te va a pedir que seas tú quien haga la promoción y te va a mandar una buena cantidad de libros para que los vendas tú mismo. ¿En serio necesito invertir dinero cuando tengo la opción de la autopublicación, totalmente carente de riesgo? Nada más que añadir.

La creación

No pretendo desarrollar aquí una guía pormenorizada sobre el proceso de creación de un librojuego, sino dar algunos consejos de cara a la publicación de tu obra. Algunos caen por su propio peso, pero no viene mal recordarlo.

1. Ten en cuenta que en los librojuegos pasan cosas emocionantes. Esto puede parecer una perogrullada, pero algunos editores me han contado que han rechazado un librojuego porque «no pasa nada» en él. Es decir, el lector no siente la presión de tener que tomar una decisión importante, o las opciones parecen intrascendentes y la historia se desarrolla a un ritmo tan pausado como en una novela. ¡Pero es que un librojuego no es una novela! Hay que tener muy en cuenta la palabra juego: el lector también es un jugador y, como mínimo, espera tomar decisiones cruciales para la vida del protagonista. Por otra parte, el ritmo más adecuado de un librojuego suele ser más alto que el de una novela (aunque, por supuesto, existen algunas excepciones bien justificadas).

2. Los librojuegos, por sí mismos, son un espacio muy proclive a la experimentación. Está bien si tratas de imitar algún librojuego conocido, pero, ¡introduce algo nuevo! Cierto es que la experimentación conlleva un riesgo, y yo mismo tengo librojuegos abandonados en las insondables profundidades de mi PC debido a que me pasé experimentando y no funcionan. Pero, ¿y si te sale bien? Llamarás la atención de la comunidad librojueguera, de modo que ese aspecto distintivo, por sí solo, «venderá» el libro. Por ejemplo, en La Cofradía me propuse crear la ilusión de que los personajes secundarios no estaban quietos aunque el protagonista no hiciera nada; y en Arcanum concentré mis esfuerzos en idear un sistema de juego a base de cartas que difiriera de todo lo visto hasta el momento en los librojuegos. En resumen, merece la pena intentar darle tu toque; si el resultado no es el esperado, a la próxima te saldrá mejor.

3. En los librojuegos, en lo que atañe a la parte narrativa, se siguen prácticamente los mismos principios que en otras obras literarias: se agradecen los diálogos cuidados, los personajes bien definidos y complejos, las descripciones inspiradoras… en definitiva, la calidad literaria. Y esto independientemente de que la parte narrativa tenga más peso (librojuego) o menos (juegolibro).

4. Si tu librojuego incluye un sistema de juego, es altamente recomendable que al menos tengas unas nociones sobre probabilidad para poder implementarlo de una manera correcta. Plantear una tirada casi imposible de superar y cuyo fracaso termine en un final abrupto, o un combate demasiado fácil y sin emoción, son dos ejemplos de un sistema mal diseñado o, en todo caso, mal aplicado. Para más inri, una editorial rara vez te va a poder ayudar mucho en este apartado, a no ser que el propio editor o uno de sus colaboradores sea matemático. Esto nos lleva al siguiente e importantísimo punto…

5. Revisa y testea tú mismo tu librojuego antes de mandarlo a una editorial o autopublicarlo. Los libros con faltas de ortografía causan una muy mala impresión, y los librojuegos con fallos (enlaces que no dirigen a la sección correcta, fallos de raccord, combates imposibles…), aparte de ser frustrantes, provocarán el rechazo inmediato tanto de la editorial como de los lectores, en el caso de que lo autopubliques.

6. Si puedes, pide a alguien que te revise y/o testee el librojuego, sin que esto invalide el punto anterior. Es decir, primero eres tú quien debe encargarse de ello, aunque confíes en la persona que te lo va a revisar/testear o las editoriales tengan su propio equipo de revisores. Entrega el manuscrito como si estuviera listo para publicar, aunque luego se hagan los cambios necesarios.

7. Si te vas a autopublicar, es importante que tengas al menos unas nociones sobre maquetación. Word suele ser más que suficiente, aunque, si te sientes con ánimos y deseas mejorar en este aspecto, puedes adquirir otros programas más profesionales, como InDesign.

8. De nuevo, en el caso de la autopublicación, dedica especial atención a la portada del libro, ya que es el primer contacto con los lectores. En mi caso, con algunos de mis libros autopublicados he dedicado más de una semana a diseñar toda la cubierta, haciendo pruebas, pruebas y más pruebas hasta que he quedado satisfecho con el aspecto. Si vas a invertir dinero (contratando a un ilustrador, pagando por bancos de imágenes, etc.), aquí es donde deberías hacerlo principalmente.

9. Si te decantas por una editorial, estúdiala bien antes de mandarles tu manuscrito. Observa qué tipos de librojuego publica y, sobre todo, si está abierta a la recepción de obras. Si, por ejemplo, has escrito un librojuego de ciencia ficción con sistema de juego, no es probable que te lo acepten, por muy bueno que sea, si la única línea de librojuegos que posee la editorial es de temática de terror y sin sistema de juego. Por otra parte, no es mala idea que escribas tu librojuego teniendo en mente los de la editorial a la que tienes pensado mandarlo.

La difusión

Como mencionamos más arriba, la difusión es una parte fundamental para que tu librojuego llegue a la mayor cantidad de gente posible. Por tanto, una vez que termines tu librojuego y lo mandes a la editorial o lo autopubliques, ¡tu trabajo no ha terminado! Sobre todo, si te lo vas a autopublicar. Algunos puntos que considero importantes:

1. Comunícate con otros aficionados. En idioma español, la comunidad más importante en este mundillo es la de Librojuegos.org, que incluye canal de YouTube y un grupo bastante activo en Telegram. Podrás encontrar otras webs, canales y foros dedicados a ellos, pero la mayoría no presentan mucho movimiento, ya que los librojuegos, actualmente, son un ocio muy minoritario. En todo caso, es bueno que te des a conocer y que compartas tu proyecto con los aficionados desde su creación, destacando sobre todo aquello que crees que lo hace especial, ya que así crearás expectación. Además, otros aficionados te contarán sus gustos y experiencias, de modo que podrás ir tomando ideas de acá y allá.

2. Habla de tu librojuego en tus RRSS, enseña tu progreso, algunas páginas, habla de la historia que quieres contar, sus características, su parte lúdica, etc. Sin embargo, no te recomiendo que te pongas como loco a crearte cuentas en RRSS que no utilizas, ya que en ellas no vas a causar mucha repercusión. Concéntrate mejor en las que ya tienes.

3. Intenta que te concedan entrevistas en blogs, podcasts y canales de YouTube, o que te hagan una reseña. Da igual que sean pequeños: con que tengan un centenar de seguidores, merecerá la pena, ya que, si tu librojuego llama la atención, seguirá el boca a boca. Es decir, lo importante es abrir puertas y ventanas, por pequeñas que sean, para que tu obra tenga más posibilidades de llegar a los aficionados.

4. Crea tú mismo una web o blog sobre tu proyecto. En él puedes ir informando de tus progresos, mostrar imágenes y añadir enlaces a reseñas, entrevistas y sitios donde comprar tu librojuego.

5. Si te autopublicas, considera la posibilidad de organizar un sorteo en un lugar bien visible (tus RRSS o un canal de YouTube, blog, podcast o similar) en el que los participantes puedan ganar un ejemplar de tu librojuego. Puedes pedir como requisito la difusión del sorteo, o bien cualquier otra cosa. En el canal de Librojuegos.org suelo pedir información sobre los gustos de los seguidores para saber por dónde se está moviendo la afición (aunque eso no suele condicionarme a la hora de hacer librojuegos, ya que tengo la máxima de que deben gustarme a sobre todo a mí mismo).

6. Hay una opción que, personalmente, aún no he explorado en el caso de la autopublicación, y es la publicidad on-line en las plataformas en las que publico (Amazon, Lektu y Itch.io, principalmente). Amazon, por ejemplo, tiene un apartado de marketing en el que puedes invertir para que tu librojuego aparezca con mayor frecuencia en las búsquedas. Hay RRSS, como X o Facebook, que también cuentan con ese servicio. En cualquier caso, no es algo que yo haría si empezara, ya que no podría saber si está dando resultado al no tener con qué comparar. Si te decides por esta opción, como en todo, lo recomendable es la prudencia: no inviertas demasiado, al menos al principio, y observa los resultados para saber si te compensa.

¿Algo más?

Por supuesto, siempre hay algo más, pero creo que ya me he extendido demasiado. Para empezar, espero que sea suficiente, y si no, puedes dejar un comentario en este mismo artículo con tu pregunta. Trataré de contestarte en la medida de mis posibilidades.

Librojuegos

Top 10 Librojuegos leídos en 2023

Llega fin de año y, con él, las listas de mejores películas, series, juegos de mesa, rol, etc. en blogs, podcasts y vídeos. Y en esta ocasión, yo no quería ser menos. Aprovechando que llevo un registro de todos los librojuegos que leo, me he animado a escribir este artículo, principalmente, por diversión; y, de paso, con fines divulgativos, pues, aunque este año los librojuegos en español han dado un gran salto de calidad, es indudable que aún queda mucha labor por hacer y es necesario seguir dándolos a conocer.

Veinticuatro son los librojuegos a los que he jugado este año, pero, como dije, voy a centrarme en los diez que más me han gustado. No tienen por qué haber sido publicados en 2023 (de hecho, veréis algunos de los 80 y 90 en la lista), aunque la gran mayoría son actuales. Pondré el año de publicación entre paréntesis.

Además, antes de los 10 primeros, podré la lista de los otros 15, con unos breves comentarios.

Advertencia: Se incluyen librojuegos en español, inglés e incluso alguno en italiano.

PuestoTítulo (año)ColecciónComentarios
24Nuevo viaje al centro de la Tierra (1986)Multiaventura, 1Desastroso. Muy poco que salvar de esta aventura inspirada en la novela de J. Verne.
23Alice’s Nightmare in Wonderland (2015)Ace Gamebooks, 1No es que el librojuego esté mal, pero… Es el enésimo sucedáneo de Fighting Fantasy, y el universo de Alicia no me atrae demasiado.
22The Dragonslayer (2023)Demons & Dungeoneers, 3Arte espectacular, contenido decepcionante: repetitivo y fallos graves de jugabilidad.
21The Dungeoneer (2023)Demons & Dungeoneers, 2Prácticamente lo mismo que el anterior.
20La venganza del caballero Halcón (1988)Magos y GuerrerosNo es mi preferido de la serie, pero no está mal.
19La isla de Tenopia (1986)Planea tu fuga de Tenopia, 1Meritorio primer intento de crear un librojuego de libre exploración.
18El pueblo del círculo negro (2023)Segundo de los librojuegos de Suseya ambientados en el mundo de Conan. Mejor y más largo que su predecesor.
17La isla del brujo (2023)Acción 2.0, 3Divertido librojuego de «katana y brujería». Rejugable, acción frenética y una ambientación inusual y atractiva.
16Nemesis of the Nin Witch (2021)Woven Paths, 2Qué pena, lo bueno que podría haber sido este librojuego… Pero se diluye en detalles absurdos y es demasiado difícil debido a un defecto en su jugabilidad. Aun así, un digno intento de ofrecer algo diferente a lo habitual.
15El mar de Saleria (1986)Planea tu fuga de Tenopia, 2Un poquito mejor que el primero de la serie, aunque, en definitiva, más de lo mismo.
14The Crystal Maze (1991)Todo un escape book de los 90 escrito por Morris y Thomson. Divertido, pero, por desgracia, algunos acertijos no funcionan y no se explican las soluciones.
13The Hammer of the Sun (2021)Vulcanverse, 2Una relectura me ha revelado detalles que me han hecho recapacitar sobre él. En la 1ª partida me aburrió porque no pasaba nada. Aun así, sigo pensando que se pierde demasiado tiempo hasta que empiezan a suceder cosas.
12Los caballeros de la Galaxia (1986)Multiaventura, 2Sorprendente. Literatura de calidad, historia muy interesante y un árbol de decisiones bien planteado. Solo por lo bien escrito que está, merece la pena.
11Zombies: El principio del fin (2023)Otro cruce de escape book y librojuego. Los acertijos están mejor planteados que en The Crystal Maze, pero es un poco absurdo a nivel narrativo. No obstante, se le perdona por lo divertido que es.

Top 10: The Coils of Hate (1993)

Tercer título de la clásica colección Virtual Reality, a la que pertenecen títulos tan emblemáticos como Heart of Ice o Down among the Dead Men. Escrito por Mark Smith.

En él adoptamos el papel de un Judain (en clara referencia a los judíos) de la ciudad de Godorno, donde se está produciendo una escalada de odio hacia tu raza. De esta furia descontrolada se alimenta Hate, una criatura de pesadilla surgida de las cloacas que amenaza con destruirlo todo.

OPINIÓN: Una aventura frenética, llena de momentos duros y emocionantes, y con un enfrentamiento final muy bien diseñado. Es bastante rejugable, y saca buen partido de su peculiar sistema. Leí la ampliación realizada por Stuart Lloyd, y se nota bastante la diferencia de calidad de lo añadido con respecto al texto original de Mark Smith. En palabras de Morris, su autor no es un gran diseñador de estructuras, pero sí de ambientaciones. Con todo, no llega a la excelencia de los librojuegos de esa colección reeditados en la nueva Critical IF.

Top 9: Alone against Fear (2020)

Juegolibro independiente perteneciente a la colección Four against Darkness. A diferencia de ella, en este juego llevamos a un único personaje que trata de sobrevivir en un pueblo infestado de monstruos y criaturas sobrenaturales. Nadie sabe cómo ha ocurrido, pero el apocalipsis ha llegado, todos los sistemas de comunicación se han caído y solo queda un pequeño grupo de supervivientes. Tú, como protagonista, debes realizar misiones y tal vez encontrar un modo de salir de esta pesadilla.

OPINIÓN: A mi parecer, este juego está mucho mejor conseguido que el original Four against Darkness. No es tan farragoso, llevas un solo personaje, hay mucha más variedad y permite jugar una campaña de varias sesiones. Obviamente, si lo juegas mucho se hace algo repetitivo, pero hasta que llega ese momento, la experiencia es muy divertida. También ha mejorado algo la narratividad, aunque me sigue pareciendo su punto más flojo.

Top 8: The Wicked Wizard of Oz (2017)

Versión dieselpunk del clásico de L. Frank Baum, escrita por Jonathan Green. En ella regresamos a la tierra de Oz metiéndonos en la piel de uno de los cuatro personajes protagonistas del cuento original, aunque adaptados a la nueva temática, pudiendo así vivir la aventura desde cuatro puntos de vista distintos. En esta ocasión habremos de hacer frente a una IA maligna que amenaza con destruir el mágico mundo de Oz.

OPINIÓN: Tras haber leído el primero de la colección (Alicia), no las tenía todas conmigo, ya que la adaptación del clásico de Carroll al medio interactivo no me convenció. Sin embargo, aquí la aportación de Green ha sido, a mi juicio, algo más original y atractiva, con ese cambio de temática y la mecánica de la elección de personaje, que al menos sazona un poquito la sosería ultratrasnochada que para mí representa el sistema Fighting Fantasy (y siento ser tan duro, ¡pero es que el 90% de los librojuegos ingleses se han quedado estancados y no salen de ahí!). Además, el autor escribe muy bien, y la historia es entretenida en todo momento.

Top 7: Four against the Great Old Ones (2020)

Juegolibro independiente de la colección Four against Darkness, en el que adoptamos el papel de cuatro personajes que tratan de evitar la invocación de una de las destructivas deidades del universo Lovecraft recorriendo el mundo en busca de pistas.

El autor del juego es Marco Arnaudo, autor del artículo académico sobre librojuegos que tradujimos en este blog hace unos meses.

OPINIÓN: Os voy a ser sincero: estoy hasta la coronilla de juegos de Lovecraft. Pero tengo que reconocer que este está muy bien hecho; tanto, que subsana casi todo lo que el juego original hacía mal: las reglas están claramente explicadas y no dispersas por varias páginas, el juego es fluido y dinámico, el sistema se deja jugar, es el menos repetitivo de la colección y, sin duda, el más narrativo. Hará las delicias de todos los amantes de Lovecraft, ya que existen guiños constantes a sus personajes y relatos, los cuales logra combinar a la perfección sin que resulte forzado. El extenso mapa, la variedad de personajes y sus combinaciones y ciertos elementos de control del azar permiten que el éxito no sea una mera cuestión de suerte, sino que puedas tomar decisiones que, hasta cierto punto, dependen de la situación. Para mí, todo un ejemplo de lo que podría haber sido Four against Darkness.

Top 6: Ghasts’n Gremlins (2023)

Librojuego de la colección Press Start, cuya premisa consiste en adaptar clásicos de las recreativas de los 80 al medio interactivo. Este, en concreto, es la adaptación de Ghosts’n Goblins, con un cambio de género en el protagonista, que en esta ocasión será la propia princesa vestida con la armadura de su amado. Escrito por Francesco di Lazzaro, cuyo buen hacer ya conocía por el magnífico librojuego Le fatiche di Autolico.

OPINIÓN: El trabajo de di Lazzaro en la adaptación de la máquina al librojuego me parece impecable. En todo momento, las sencillas mecánicas imitan las del arcade a la perfección, y el diseño de la aventura no puede ser más fiel al original. Algunas decisiones pueden parecer aleatorias, pero, si jugaste en su momento a Ghosts’n Goblins, tendrás una pista sobre cuál es la más acertada. Incluso hay un Hall of Fame al final y niveles secretos. ¡Sublime! Si te ha picado la curiosidad, lee la reseña que le hice.

Top 5: Holdfast (2013)

En esta obra escrita a doce manos (siete mujeres y cinco hombres) eres un enano que trata de recuperar su fortaleza y restaurarla. Para ello tendrás que vivir aventuras que te permitan reunir dinero para construir estructuras, ganar aliados y encontrar objetos poderosos. Una aventura de más de 1200 secciones y 50 ilustraciones, con un complejo y estratégico sistema de combate que hace que cada lucha sea distinta.

OPINIÓN: En Holdfast, todo es enorme. Hay una lista interminable de apéndices y listados de objetos, mercados, estructuras, efectos, estados, etc. Una vez que llegas a tu fortaleza, también hay una abrumadora lista de aventuras a las que puedes enfrentarte. Por otra parte, tiene el mejor sistema de combate que he visto nunca. A grandes rasgos, se trata de una tabla como la de Lobo Solitario, pero con muchísima más chicha, ya que cada resultado te permite realizar una acción distinta, a veces a elegir (ataque, defensa, maniobra y gambito), y cada arma difiere en los efectos que tienen dichas acciones. Además, hay una lista de ventajas (boons) que añaden más estrategia aún, ya que se trata de 20 efectos, de entre los cuales puedes elegir dependiendo del dado que tires; por ejemplo, si tiras 1d10 y sacas un 7, puedes elegir entre cualquiera de los siete primeros. Y la cosa no se queda ahí, pues hay muchísimos más detalles que hacen que cada combate sea muy distinto al anterior y siempre emocionante. La pega es que, hasta ahora, me está pareciendo muy «pasillero», es decir, cada aventura ofrece una variedad muy limitada de opciones y tengo la sensación de que no es muy rejugable. Si sigue así, bajará puestos de esta lista.

Top 4: Malice from the Middle Vale (2017)

Primer título de la trilogía (aún inconclusa) Woven Paths, en el que somos el hijo de unos granjeros que han sido asesinados por un aquelarre de brujas, que además han secuestrado a nuestro hermano. La necesidad nos obligará a convertirnos en un héroe, viajar y conocer a varios personajes que nos ayudarán o se interpondrán en nuestro camino. La historia se divide en seis capítulos en los que habremos de superar numerosos escollos, hacer buen uso de la magia y derrotar a horribles monstruos para lograr nuestro objetivo.

OPINIÓN: Lo primero que llama la atención en este librojuego es el exquisito nivel de detalle del mundo de fantasía en el que tiene lugar la aventura, muy elaborado y con algún que otro personaje carismático. Además, por una vez el sistema de juego difiere del de Fighting Fantasy, y no solo eso, sino que al menos en lo que se refiere a la magia está diseñado de una manera muy acorde a la ambientación. Tanto es así, que junto a él se ofrece una justificación narrativa del mismo. Se trata de un sistema complejo y original, con apartados muy variados a tener en cuenta, uso de un amplio inventario, hechizos y otros elementos únicos. La pega es que la historia en sí no es muy original (héroe marcha a rescatar a su hermano y vengarse de los asesinos de su familia), y el sistema de combate es bastante azaroso; pero, con respecto a esto último, por una vez no me molesta demasiado, ya que resulta en luchas con giros inesperados y efectos bastante variopintos.

Me gustaría destacar, como he comentado más arriba, la decepción que me causó su secuela, Nemesis of the Nin Witch, en la que el librojuego crece enormemente a todos los niveles (narrativo, gráfico y en cuanto a las reglas, con varios añadidos de lo más interesantes que lo complican mucho más y ofrecen más oportunidades de control del azar), pero empeora considerablemente en jugabilidad y ajuste de la dificultad.

Top 3: El grimorio del druida (2020)

David Velasco nos propone una gran aventura de 2000 secciones en la que somos un aspirante a druida que debe superar un examen eliminando a seis poderosas criaturas ocultas en una isla. Para conseguirlo, habremos de estar atentos a las pistas, vivir aventuras, adquirir hechizos, estudiar cien plantas y las pociones que se pueden elaborar con ellas, completar misiones en busca de poderosos objetos, y mucho más. Horas y horas de entretenimiento te esperan en esta fantástica aventura.

OPINIÓN: Este librojuego fue toda una sorpresa para mí, sobre todo, en la gran variedad de situaciones que plantea; tantas, que a menudo estarás haciendo tiradas de un dado de cien caras para experimentar un evento de cien posibles. De hecho, el número cien es el protagonista en este librojuego: cien plantas, cien pociones… y seguramente el mismo número de objetos distintos, así como cerca de treinta localizaciones a explorar y una gran cantidad de secretos que desvelar. Es exigente y entretenido a la vez; quizá algo frustrante al principio, pero está diseñado para recompensarte si perseveras. La única pega, desde mi punto de vista, es que carece de un desarrollo narrativo del trasfondo de tu personaje o de un hilo conductor más allá de su deseo de convertirse en druida. Sin embargo, su desarrollo a nivel mecánico y la enorme variedad y aleatoriedad de las aventuras consiguen que el jugador mantenga el interés hasta el final.

El grimorio del druida fue votado como el cuarto mejor librojuego de la historia en el ranking elaborado en 2023 por los seguidores de la comunidad Librojuegos.org.

Top 2: The Life and Suffering of Sir Brante (2021)

En un mundo dividido entre nobles y plebeyos desde la cuna, acompañamos a un miembro de la peculiar familia Brante, año a año, desde su nacimiento hasta su adultez. A través de nuestras decisiones podremos cambiar el destino del protagonista, que parece decidido al haber nacido de madre plebeya; y también el de su familia, cuyos miembros, una mezcla de ambos estamentos, se verán afectados por tus decisiones. A medida que crezcas, tu área de influencia se extenderá a tu ciudad y a todo el imperio. ¡Cada decisión cuenta!

OPINIÓN: Estamos ante un videojuego tipo ficción interactiva con estructura típica de librojuego. Y, desde mi punto de vista, estamos también ante una obra maestra. Los autores desarrollan un mundo con una profundidad que pocas veces he visto en este medio, con una ambientación muy original que describe una sociedad fuertemente influenciada por la dualidad que marca su religión. Esta, además, llega a proporcionar una justificación narrativa a las muertes y resurrecciones en los librojuegos (de las cuales permite varias antes de la definitiva). La música y los gráficos acompañan a la perfección a una historia que te marcará emocionalmente, con unos personajes muy bien construidos, que dejan su impronta a lo lago de la partida. En lo referente a la mecánica, al estilo ETPA (Elige tu propia aventura) se suman unas puntuaciones de diversas características concentradas en grupos que afectan a tu personaje, familia, región, etc., que varían según tus decisiones y te permiten desbloquear ciertos caminos una vez que alcanzas una determinada puntuación, ya sea positiva o negativa. Todo un descubrimiento que me dejó impresionado y ha entrado de lleno dentro de mi top 10 de mejores librojuegos, no del año, sino de la historia.

Top 1: Compañía de Expediciones (2023)

El mundo está llegando a su fin. Aquella fatídica lluvia de meteoritos conocida como el «Apagón» levantó unas nieblas sobrenaturales que están invadiéndolo todo, corrompiendo la realidad y extendiendo el terror por todo el globo. La llegada de los Áuricos, una raza capaz de producir la ceniza dorada que mantiene a raya esta pesadilla, solo está retrasando el final. Únicamente ocho ciudades se mantienen a salvo gracias al cinturón dorado, pero están casi incomunicadas. Ahí es donde entras tú, un emprendedor cuya compañía viaja para transportar personas y mercancías. Con ayuda de tus guardias, tratarás de progresar trabajando para los gremios más importantes de Elmuria, la capital, intentando mantener a flote la empresa al tiempo que investigas la manera de impedir que todo se vaya al garete.

OPINIÓN: Descomunal e inabarcable son las dos palabras que me saltan a la mente al pensar en este librojuego. Más de 3000 secciones divididas en tres libros, un mundo enorme por descubrir y tantísimas posibilidades que resulta indescriptible. La parte central son los viajes de tu compañía, para los cuales habrás de manejar multitud de variables: cuáles de tus 13 guardias contratas, qué objetos llevas, para quién trabajas, a dónde vas, cómo sacar partido de tus recursos para aumentar la probabilidad de éxito de tu viaje, etc., etc. Pero el librojuego es mucho más que sus viajes, porque puedes ganar dinero en el coliseo, en el hipódromo, aumentar tu red de contactos en La casa Buenaventura o en la taberna, visitar el oráculo, vivir las aventuras individuales que se van desbloqueando conforme avanzas en la historia… Además, estarás condicionado por la gente que conoces, los gremios para los que trabajas, la situación de Elmuria (que va cambiando mes a mes) y un sinfín de variables más. Nunca había visto nada así en mi vida, y es una verdadera gozada que ofrece, a mi juicio, más de cien horas de juego. Una obra maestra de Riq Sol y David Velasco que no solo se ha convertido en mi favorita del año, sino que también ha desbancado nada menos que a mi top 1 personal (Heart of Ice) como mejor librojuego de todos los tiempos.

Librojuegos

Librojuegos de 2023

Presentamos una lista (casi) exhaustiva de todos los librojuegos publicados en el transcurso del año 2023 en español. En la primera parte se muestran las portadas (con vínculos a las páginas donde se pueden comprar los libros, si procede), mientras que, en la segunda, se ofrece una lista con algunos detalles sobre cada obra.

Iremos actualizando la lista si descubriéramos alguna novedad de 2023 que se nos haya pasado por alto.

ETPA: Elige tu propia aventura. Sin sistema de juego, solo decisiones.
Librojuego: Con sistema de juego, azar, etc.
Juegolibro: Librojuego cuya parte jugable es más importante que la narrativa.
Comicjuego: Cómic interactivo, con o sin sistema de juego.
Escape Book: Libro de acertijos en el que debes resolver estos para que la historia avance.

Curiosidades

  • Este año se han publicado 27 librojuegos (29 en realidad, si contamos los tres de Compañía de Expediciones, aunque forman uno solo). Está lejos de los casi 50 publicados en 2021, pero ha habido novedades muy destacadas e importantes para el mundillo (menos cantidad, más calidad).
  • De los 27 publicados, solo 6 (un 22%) son autopublicados.
  • Las editoriales con más títulos este año son Celaeno Books (6), Con Pluma y Píxel (4) y Suseya Ediciones (2).
  • La temática reina sigue siendo la fantasía (11), seguida de las aventuras (9) y el terror (4).
  • El 44% de lo publicado han sido librojuegos (12), seguidos de los ETPA, con un 33% (9). También ha habido 3 comicjuegos y 2 juegolibros.
  • El autor más publicado este año ha sido Joe Dever, con 5 títulos. Le sigue Francisco Tapia-Fuentes, con 2.
  • El 78% de los títulos publicados pertenecen a series o colecciones. Solo el 22% son independientes.
Librojuegos

Estudiando los librojuegos: Un marco para el análisis

Hace poco, en el grupo de Telegram de la comunidad Librojuegos.org, mencionamos la necesidad de que exista un desarrollo académico y científico del género de los librojuegos. Esto permitiría llegar a un consenso acerca de los diferentes términos y definiciones propios de la literatura interactiva, así como la elaboración de un corpus teórico que sirva como punto de partida para todos aquellos que deseen tanto producir obras como estudiar el medio interactivo, presente en literatura, teatro, cine, videojuegos y otras artes.

En España hay realmente escasa literatura al respecto a nivel académico. Una de las pocas personas que ha mostrado interés en el tema ha sido Jacobo Feijóo, que publicó un manual práctico de diseño narrativo de librojuegos con base en su propia experiencia y sus investigaciones relacionadas con su tesis doctoral. En él sienta una bases tan necesarias como sorprendentemente inexistentes hasta el momento, pues, para que os hagáis una idea, ni siquiera hay un consenso acerca de lo que es un librojuego.

El 17 de septiembre de 2023, Marco Arnaudo, catedrático de la Universidad de Indiana, youtuber y experto en juegos de mesa, publicó un artículo en su blog con el mismo título de esta entrada. Dado el poco material académico existente, creo que se trata de un artículo de interés especial para todos los que nos dedicamos a los librojuegos y la literatura interactiva, y por eso he decidido traducirlo. He incluido comentarios propios en ciertas partes que he considerado que merecían alguna aclaración, ampliación o corrección.

Puedes descargar el artículo en este enlace:

Estudiando los librojuegos: Un marco para el análisis

No obstante, con el fin de tener a mano la información más importante, procedo a transcribir aquí algunas de las definiciones que se encuentran tanto en este estudio como en los comentarios añadidos.


Librojuego: Narrativa [impresa en papel y] dividida en secciones conectadas por enlaces. (Nota: Esta definición es bastante restrictiva, pues renuncia a la existencia de librojuegos digitales; por eso, personalmente suprimiría lo encerrado entre corchetes).


Mecánicas de juego: Aquellas propias de librojuegos que requieren realizar acciones distintas a leer y pasar páginas, tales como lanzar dados o generar otros valores aleatorios (como lanzar una moneda o verificar la hora del día), recopilar y gastar recursos, llevar un inventario, personalizar un personaje con habilidades y capacidades, o ajustar estadísticas numéricas.


Sección: Porción individual del texto delimitada por enlaces, o por el inicio de la obra, o por sus finales. Las secciones contienen el texto, pero no son el texto en sí mismo. También llamada «nodo».

Sección madre: Aquella con respecto a las secciones hacia las que se ramifica de manera inmediata.

Sección hija: Aquella con respecto a la sección de la que proviene.

Sección huérfana o habitación cerrada: La que carece de madre, es decir, que no existen enlaces que conduzcan a ella.

Sección de muerte automática: Aquella que relata un final brusco y anticlimático que normalmente conlleva la muerte del protagonista o un desenlace terrible para él.

Sección final: Incluye tanto las secciones de muerte automática como el resto que carece de ramificaciones hacia otras secciones.

Sección fija: En el diseño de librojuegos, se refiere a una sección cuyo número no se debe alterar en caso de que se lleve a cabo una renumeración de todas las secciones. Normalmente se trata de la respuesta numérica a un acertijo.

Sección oculta: Una sección a la que no se puede llegar directamente mediante una instrucción explícita en un enlace, sino por otro medio como la deducción o un conocimiento previo.


Enlace: Instrucción que conecta las secciones y permite que la historia avance en diferentes direcciones.

Enlace evidente: El que da al lector un adelanto del contenido de la sección de destino.

Enlace opaco: El que oculta al lector las consecuencias de su elección. Se puede hablar del «grado de opacidad» del enlace.

Enlace lejano: El que sitúa la sección de destino a cierta distancia física de la actual. El «grado de lejanía» de un enlace, idealmente, debe ser el suficiente como para que el lector no vea accidentalmente una de las secciones de destino, lo cual afectará a su decisión.

Enlace directo: El que no implica una elección, sino que es unidireccional, es decir, que dirige a una única sección.

Enlace aleatorio: El que, aun no siendo directo, no ofrece una elección real al lector, ya sea porque es elegido al azar (por ejemplo, tirando un dado), o porque no da información que ayude a decidir (por ejemplo, dando a elegir entre seguir por la izquierda o por la derecha, sin más).

Enlace de comprobación de estado: El que condiciona su elección al cumplimiento de cierto requisito (por ejemplo, «si tienes una llave de bronce»).

Enlace de comprobación de habilidad: El que condiciona su elección a la superación de una prueba que depende en parte de las características del protagonista y en parte del azar (por ejemplo, «Tira un dado y suma el resultado a tu valor de Sigilo. Si el resultado es 8 o menos, ve a la página 239; si es 9 o más, ve a la página 101»).

Enlace de viaje: El que señala la sección de destino en una imagen o un mapa, sin hacer uso del texto.

Enlace explícito: El que debido a lo llamativo del número asociado a la sección de destino, es fácilmente identificable si aparece más adelante en otros enlaces, poniendo sobre aviso al lector de que lo conducirá a la misma sección.

Enlace falso: Aquel que conduce a la misma consecuencia que otro enlace o redirige a él de manera indirecta.

Enlace fraccionado: El que requiere de información divida entre al menos dos secciones para activarlo.

Enlace secreto: El que conduce a una sección oculta y no se muestra explícitamente entre los diferentes enlaces a elegir. Se trata de un tipo de enlace fraccionado.

Enlace diferido: Aquel cuya sección de destino se muestra con anterioridad al momento en que el enlace es elegible. Para ello, en una sección anterior se indica al lector que anote una palabra o frase asociada al número de sección en cuestión; por ejemplo, «Antídoto 218». Es un tipo de enlace fraccionado.

Enlace de rompecabezas: El que se obtiene resolviendo un acertijo, adivinanza, problema matemático o similar.

Bucle: Enlace que devuelve al lector a una sección que fue (o podría haber sido) visitada previamente.


Estructura: Manera en que los enlaces conectan las secciones.

Según la clasificación de Marco Arnaudo existen tres:

Estructura de árbol: Aquella en la que la mayoría de las secciones tienen solo un enlace que lleva a ellas. Facilita la preservación de la continuidad, y pueden incluir gran variedad de tramas. Incentivan volver a leer el texto para descubrir los diferentes caminos.

Estructura de red: Aquella en la que se puede acceder a gran cantidad de secciones desde muchas otras muchas a través de bucles y convergencias. sus trayectorias narrativas se pueden recorrer con considerable libertad, y se puede acceder a ellas y abandonarlas de múltiples formas.

Estructura de collar de perlas: Aquella permite al lector maniobrar dentro de redes o árboles locales solo para unir todos los caminos posibles en una única sección obligatoria. A partir de ahí, la narrativa se ramifica nuevamente en múltiples direcciones antes de fusionarse en otro cuello de botella, y así sucesivamente.

Según la clasificación de Marie-Laure Ryan, existen nueve estructuras:

Estructura de grafo completo: Cada nodo enlaza con todos los demás, y el lector tiene total libertad de navegación. No es común en los librojuegos, aunque existen pasajes específicos que pueden estar diseñados de esta manera.

Estructura de red: Se trata de un circuito cerrado de nodos que se pueden recorrer por completo, pero sin que estén todos directamente conectados entre sí como en la estructura del grafo completo. Esto implica que no haya un nodo final, y, por tanto, no existen librojuegos diseñados enteramente con acuerdo a esta estructura, aunque sí que se observan pasajes en algunos de ellos que poseen estas características, rompiéndose el bucle mediante una variable que al alcanzar cierto valor obliga a saltar a un nodo fuera de este complejo.

Estructura de árbol: Esta estructura no admite circuitos, es decir, no es posible volver hacia atrás una vez que se ha avanzado hacia un nodo, y en ella existen nodos finales. Esto garantiza que, independientemente de las elecciones del lector, siempre se experimentará una historia bien construida. Es la estructura típica de la colección Elige tu propia aventura.

Estructura de vector con ramificaciones laterales: Existe una trama principal que se sucede en orden cronológico, pero en determinados puntos se ofrecen algunas ramificaciones que terminan regresando al camino principal. Esta estructura presenta un principio y un final bien definidos. Cuando las ramificaciones laterales no son bidireccionales (es decir, conducen a un final habitualmente “malo”), popularmente se conoce esta estructura como un “pasillo”, ya que para llegar al final de la historia es obligatorio visitar siempre las mismas secciones sin desviarse. Un librojuego con esta estructura es Busca el tesoro de Hark.

Estructura de laberinto: Se caracteriza por tener un principio y un final claros, pero, al contrario que en el vector, existen diferentes recorridos que permiten alcanzar la meta. Puede admitir o no bucles y callejones sin salida. Aunque la estructura es demasiado compleja para que el diseñador pueda prever todos los recorridos posibles, la coherencia narrativa está garantizada por el hecho de que todas las rutas se encaminan hacia la consecución de un objetivo. Los librojuegos de la serie Fighting Fantasy suelen usa esta estructura.

Estructura de red dirigida o diagrama de flujo: Es un tipo de estructura en la que existe una progresión que se corresponde con una secuencia cronológica unilineal, pero en cada etapa del recorrido existen diferentes opciones que configuran el estado en el que se encuentra el protagonista. De esta manera, cuando este llega a la etapa final, puede hacerlo en condiciones muy diversas dependiendo de sus elecciones anteriores en cada etapa. Por ejemplo, puede haber llegado al final con un objeto mágico, o con muy pocos puntos de vida, etc. Este es el caso de Fuego sobre el agua, de la serie Lobo Solitario.

Estructura de historia oculta: Es una estructura típica en librojuegos de misterio donde el protagonista busca pistas. Existen dos niveles narrativos: una secuencia de eventos lineales, fijos y organizados en una línea temporal, que deben ser reconstruidos recorriendo una red de elecciones paralela que los activa.

Estructura de trama entrelazada: Cada nodo se sitúa en un eje de coordenadas, donde el horizontal representa el tiempo y el vertical el espacio. Es una estructura usada para contar una historia vivida desde diferentes perspectivas o personajes. Se ha usado poco o nada en librojuegos.

Estructura de espacio de acción, viaje épico y mundo narrativo: En esta estructura se describe la geografía de un mundo virtual en el que el usuario puede recorrer libremente los caminos o enlaces entre nodos, pero una vez que llega a un nodo, su papel es completamente pasivo, ya que en él se desarrolla una narrativa autocontenida en la que no hay elecciones. Estas, por tanto, se limitan al orden en que se visita cada nodo, como en un parque temático. La aplicación en un librojuego consistiría en dividirlo en capítulos largos (como en la literatura tradicional) al final de cada cual habría enlaces a otros capítulos.

Aparte, hay una estructura que recibe el nombre de opciones transilvanas propuesta por J. P. Fernández, en la que existen diferentes «bosques» de secciones conectados entre sí. Las secciones de cada bosque comparten una serie de parámetros (trama, espacio, tiempo, etc.). Cada bosque se puede recorrer en el orden deseado, pero en cada uno existen ciertos enlaces que activan secciones ocultas presentes en otros bosques.


Enfoque coherente: Aquel en el que el autor crea un mundo ficticio internamente robusto y permite al lector emprender diferentes cursos de acción sin alterar la estructura del escenario.

Enfoque incoherente: Se produce cuando cada rama de la historia solo debe ser coherente consigo misma, sin la obligación de que todas las ramas sean coherentes entre sí.

Librojuegos

Ghasts’n Gremlins, una recreativa convertida en librojuego

Hace tiempo que me maravilla el sólido resurgir de los librojuegos en Italia. Nuestros hermanos mediterráneos han hecho un magnífico trabajo apostando en primer lugar por desarrollar nuevas obras a cargo de autores patrios, y, en menor medida, reeditando algunos clásicos como Lobo Solitario y Fabled Lands y publicando novedades selectas de autores extranjeros de calidad, como Dave Morris.

Uno de los autores italianos más celebrados en el panorama interactivo es Francesco di Lazzaro, que, entre otras maravillas, se encargó de escribir, junto con otro grande como Mauro Longo, Le Fatiche di Autolico, una deliciosa mezcla de Crónicas Cretenses y La búsqueda del Grial con la que disfruté aprendiendo el idioma de Dante.

El año pasado, Di Lazzaro, junto con Gabriele Simionato y Samuel Marolla, participó en un proyecto llamado Press Start, en el que, con la ayuda de una campaña de mecenazgo, se pretendía publicar tres librojuegos inspirados en míticas máquinas recreativas: Ghosts’n Goblins, Shinobi y Street Fighter II. Hace poco los mecenas han recibido las versiones en PDF, pero han venido acompañadas de una mala noticia, y es que, por ahora, la editorial, Acheron Books, no puede hacerse cargo de la traducción al inglés. No obstante, siguen adelante con la versión original italiana y publicarán los tres librojuegos en papel.

Yo he tenido la oportunidad de jugar a uno de ellos, en concreto Ghasts’n Gremlins, a cargo del citado Di Lazzaro, el cual, como habréis adivinado, evoca la recreativa del carismático caballero Sir Arthur, incansable lanzador de venablos, dagas y antorchas. Y, tras esta introducción para poneros en situación, vengo a contaros qué me ha parecido.

Lo primero que salta a la vista cuando abrimos sus páginas son las imágenes a imitación de la del videojuego de 8 bits que salpican la obra, así como la fuente de letra, que recuerda a la de las recreativas. El diseño de la sencilla hoja de personaje simula la pantalla del videojuego, y nos iremos encontrando ilustraciones de algo más de media página que ofrecerán la misma sensación. A lo largo de esta reseña podrás ver ejemplos de ello. Así pues, la impresión de estar jugando al famoso videojuego se acrecentará gracias al cuidado aspecto gráfico.

Pero las similitudes no acaban ahí: Tanto la narrativa como el sistema de juego cuidan al detalle las reminiscencias a la máquina original, como veremos a continuación.

Comencemos por la historia. Se nos presenta la misma situación que en Ghosts’n Goblins, pero con los papeles de héroe y damisela en apuros invertidos; es decir, nuestra protagonista, Priscilla, ve cómo la diablesa Astoreth captura a su amado caballero Lancinante y se lo lleva a su reino. La princesa, ni corta ni perezosa, toma la armadura de su prometido, la viste y corre a salvarlo sin dudar ni un momento. Desde ese instante, el autor desarrolla un mundo de fantasía con numerosos guiños al videojuego, aunque introduciendo elementos originales. Pertenecemos al reino de Fabulanda, y en el primer nivel nos adentramos en el cementerio de Rocca Cadente, por donde se rumorea que pululan numerosas entidades malignas, tales como zombis, cuervos y plantas carnívoras. ¿Te suena? En cada uno de los cinco niveles atravesaremos diferentes territorios, todos ellos ideados a imagen y semejanza de los originales del videojuego pero con su propia identidad, personajes y leyendas. Estos serán desarrollados en el texto con la excusa de las lecciones de Pangloso, preceptor de Priscilla, que las recordará convenientemente para proporcionar información al lector.

Los párrafos no son muy largos, por lo general, aunque hay algunos que se recrean contando las historias arriba mencionadas. En cuanto a la estructura, el librojuego se divide en cinco niveles, cada uno con dos checkpoints a donde el jugador podrá regresar si matan a Priscilla (lo cual ocurrirá a menudo), copiando de esta manera la del videojuego. Los desafíos serán numerosos y variados, y no faltarán algunos jefes finales que no siempre habrá que derrotar mediante la fuerza bruta.

El sistema es sencillo, pero muy efectivo. Como se ve en la hoja de personaje, hay pocos apartados: Vida, armas, estado de la armadura, puntos, notas, un espacio para anotar el nivel en el que nos encontramos y la sección del chekpoint, y otro para tachar los continue que nos quedan.

Se usan dos dados de seis caras, pero al principio no se explica el sistema de combate, ya que este está integrado dentro de la propia aventura. No todos los enemigos se combaten de la misma manera, y además tus decisiones influirán en el devenir de cada pelea. Hay tres armas distintas, cada una con sus características y diferente puntuación de daño. El tema de la armadura también es calcado al videojuego: si te golpean o recibes daño, esta se quiebra, y si vuelves a resultar herido, mueres, perdiendo una vida y regresando al último checkpoint; una vez que pierdas tres vidas, necesitarás echar otra moneda a la máquina para continuar, si es que te quedan.

También habrá objetos y palabras clave que habrás de anotar y que pueden abrirte nuevos caminos en niveles ulteriores. A veces darás con urnas de arcilla que contendrán tesoros al azar (las típicas del videojuego, que dejaban caer algunos enemigos cuando los matabas). Y, por supuesto, también irás ganando puntos, y estos son jugables, es decir, alcanzar una determinada puntuación tiene ciertos efectos, como recuperar la armadura, cargarla con el power (la capacidad de aniquilar a todos los enemigos de la pantalla), recuperar una vida… Y al final, cuando se te terminen los continues, y dependiendo de los que hayas usado, obtendrás una puntuación y podrás anotarla en la última página, el Hall of Fame, si es que ha sido lo suficientemente alta.

A estas alturas te habrás dado cuenta de que la conversión de videojuego a librojuego es casi perfecta. La sensación de estar jugando a la recreativa mientras lees es enorme. Pero no solo eso: la mayoría de los enemigos, al estar basados en la obra original, se comportarán igual y, si conoces el videojuego, tendrás una pista de qué decisiones tomar para vencerlos. En ese aspecto me ha parecido magistral.

Ahora bien, ¿es un buen librojuego? Pues esto depende: si conoces y te gusta el videojuego en el que se basa, lo vas a pasar en grande recordando cada detalle del mismo a la manera en la que te lo presenta el autor y no te importará morir y volver a intentarlo una y otra vez. Si no… es posible que se te haga algo pesado, aunque he de decir que está bastante ramificado y siempre puedes probar diferentes caminos y maneras de enfrentarte a los numerosos peligros que te aguardan. Por otra parte, el tono escogido por el autor es perfecto y logra lo que pretende, que es presentarte el mundo de juego al tiempo que te pone en apuros cada dos por tres. Por último, la jugabilidad, si entiendes cuál es el propósito del librojuego, la encontrarás elegantemente resuelta, pero, de nuevo, si desconoces Ghosts’n Goblins, puede que acuses cierta frustración debido a su alta dificultad.

Mi opinión: Aunque no me parece que vaya a ser el librojuego del año, tengo que reconocer que me ha resultado divertido y muy bien planteado, lo cual no es poco en el caso de las obras interactivas. A Di Lazzaro se le nota el oficio, resuelve a la perfección todos los aspectos que maneja de la obra (narrativa y jugabilidad) y luce una prosa directa y efectiva, aunque detallista y emotiva cuando la ocasión lo requiere.

Por buscar algún punto negativo, destacaría su excesiva dificultad en ciertos momentos (algo deliberado, pues va acorde con el videojuego), y que, a pesar de sus 400 secciones puede que se te haga algo corto, si bien esto demuestra lo entretenido que me ha resultado. Por otra parte, desconozco la recepción que podría tener por parte de alguien que en su momento no haya disfrutado del videojuego al que hace referencia.

Su mejor virtud, por otra parte, es la estupenda conversión de videojuego a librojuego, la cual se nota muy trabajada y cuidada al detalle.

Puntuación

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Librojuegos

Gótica, librojuego de fantasía histórica, disponible en @autorol

En el 2015, tras la publicación de La Cofradía, buscaba un nuevo proyecto en el que embarcarme. Por entonces tenía la costumbre de leer todos los días un texto en latín, idioma que me encanta, y llegó a mis manos una historia escrita en una hagiografía de Pablo, diácono de Mérida, titulada Vitae Sanctorum Patrum Emeritensium que me dio que pensar. En ella, el autor hablaba de un abad de origen africano llamado Nuncto que llegó a Hispania en tiempos del rey Leovigildo, y de cómo este, por su fama de hombre recto y virtuoso, quiso cederle parte de su hacienda. Nuncto, tras rechazar varias veces el ofrecimiento, finalmente aceptó y se trasladó junto con su comunidad al predio ofrecido. Allí, siempre según el autor, los campesinos lo recibieron de mal grado porque vestía como un pobre, y un día que caminaba solo por los pastos lo asesinaron rompiéndole el cuello.

Este relato hacía aguas por todas partes, y está claro que el autor trata de maquillar (o incluso diría inventar) algunos detalles para ensalzar al tal Nuncto. Sobre todo lo que me chirría es el hecho de que Leovigildo, de confesión arriana, ceda tierras a un cristiano, cosa que, aunque pudo producirse, más sería por presiones de las personas influyentes de su entorno, como el obispo Masona, que por iniciativa propia. Y, por otro lado, muy pobre me parece el móvil del crimen por parte de los campesinos, pues tener un señor que vistiera humildemente como ellos debiera haber despertado más sus simpatías que sus odios. Por todo esto, probé a enfocar la misma historia desde el otro lado, e imaginé la violenta irrupción de un fanático Nuncto en unas tierras habitadas por campesinos paganos, causando el terror entre aquellas gentes para obligarles a abandonar sus ritos y convertirse al cristianismo. Y de ahí nació Gótica.

Dos de los libros que he usado para documentarme.

Así pues, hace cinco años dejé escrita la introducción y la sección 1, donde se presenta a Hilda, la protagonista de la historia, que cargará con la responsabilidad de liberar a su pueblo del yugo del terrible Nuncto después de sufrir en sus carnes las consecuencias de su fiero fanatismo. Luego me puse a diseñar el sistema de juego, del que llegué a desarrollar tres versiones completamente distintas, hasta que tuve claro que tenía que quedarme con la más narrativa: un sistema sin dados en el que se eligen diversos rasgos y se combina esto con la gestión de unos Puntos de Destino.

Rasgos iniciales a elegir.
Posteriormente puedes adquirir otros.

Y ahí quedó la idea hasta que Chemo, creador de Comunidad Umbría y Autorol, anunció la celebración del 2º Certamen de Ficción Interactiva Autorol. Con todo el tiempo libre del mundo debido al confinamiento que estamos sufriendo estos días por el CoVid19, rescaté aquella historia y me propuse terminarla para presentarla al certamen. Durante tres semanas trabajé sin descanso, documentándome sobre la vida en la Hispania goda y las antiguas religiones ibéricas a través de libros y papers, y desarrollando la historia que ya tenía en mente desde hacía tanto tiempo, hasta que, 150 secciones después, logré acabarla. Pero entonces todavía tenía que trasladarla al motor de Autorol, y me encontré con que tenía que introducir una gran cantidad de variables para implementar el sistema de juego. Ese fue el verdadero reto, pero gracias a las facilidades que ofrece la herramienta, muy intuitiva, y a la inestimable ayuda en el foro de Autorol (que desde estas líneas agradezco), pude cogerle el tranquillo al segundo día y descubrí la manera óptima de programarla.

Siempre utilizo papel y lápiz para diseñar mis librojuegos.

El resultado final, a falta de pulir algún detalle menor, ha sido muy satisfactorio. De hecho, en un futuro tengo pensado trasladar a Autorol otros de mis librojuegos, ya que permite hacer cosas mucho más complicadas que simplemente ramificar las historias, y de una manera fácil para quienes no somos programadores.

Por otra parte, merece la pena leer las historias que hay subidas en la web, ya que el nivel, por lo general, es bastante alto.

Podéis empezar a leer el librojuego en este enlace:

GÓTICA