Librojuegos

Estudiando los librojuegos: Un marco para el análisis

Hace poco, en el grupo de Telegram de la comunidad Librojuegos.org, mencionamos la necesidad de que exista un desarrollo académico y científico del género de los librojuegos. Esto permitiría llegar a un consenso acerca de los diferentes términos y definiciones propios de la literatura interactiva, así como la elaboración de un corpus teórico que sirva como punto de partida para todos aquellos que deseen tanto producir obras como estudiar el medio interactivo, presente en literatura, teatro, cine, videojuegos y otras artes.

En España hay realmente escasa literatura al respecto a nivel académico. Una de las pocas personas que ha mostrado interés en el tema ha sido Jacobo Feijóo, que publicó un manual práctico de diseño narrativo de librojuegos con base en su propia experiencia y sus investigaciones relacionadas con su tesis doctoral. En él sienta una bases tan necesarias como sorprendentemente inexistentes hasta el momento, pues, para que os hagáis una idea, ni siquiera hay un consenso acerca de lo que es un librojuego.

El 17 de septiembre de 2023, Marco Arnaudo, catedrático de la Universidad de Indiana, youtuber y experto en juegos de mesa, publicó un artículo en su blog con el mismo título de esta entrada. Dado el poco material académico existente, creo que se trata de un artículo de interés especial para todos los que nos dedicamos a los librojuegos y la literatura interactiva, y por eso he decidido traducirlo. He incluido comentarios propios en ciertas partes que he considerado que merecían alguna aclaración, ampliación o corrección.

Puedes descargar el artículo en este enlace:

Estudiando los librojuegos: Un marco para el análisis

No obstante, con el fin de tener a mano la información más importante, procedo a transcribir aquí algunas de las definiciones que se encuentran tanto en este estudio como en los comentarios añadidos.


Librojuego: Narrativa [impresa en papel y] dividida en secciones conectadas por enlaces. (Nota: Esta definición es bastante restrictiva, pues renuncia a la existencia de librojuegos digitales; por eso, personalmente suprimiría lo encerrado entre corchetes).


Mecánicas de juego: Aquellas propias de librojuegos que requieren realizar acciones distintas a leer y pasar páginas, tales como lanzar dados o generar otros valores aleatorios (como lanzar una moneda o verificar la hora del día), recopilar y gastar recursos, llevar un inventario, personalizar un personaje con habilidades y capacidades, o ajustar estadísticas numéricas.


Sección: Porción individual del texto delimitada por enlaces, o por el inicio de la obra, o por sus finales. Las secciones contienen el texto, pero no son el texto en sí mismo. También llamada «nodo».

Sección madre: Aquella con respecto a las secciones hacia las que se ramifica de manera inmediata.

Sección hija: Aquella con respecto a la sección de la que proviene.

Sección huérfana o habitación cerrada: La que carece de madre, es decir, que no existen enlaces que conduzcan a ella.

Sección de muerte automática: Aquella que relata un final brusco y anticlimático que normalmente conlleva la muerte del protagonista o un desenlace terrible para él.

Sección final: Incluye tanto las secciones de muerte automática como el resto que carece de ramificaciones hacia otras secciones.

Sección fija: En el diseño de librojuegos, se refiere a una sección cuyo número no se debe alterar en caso de que se lleve a cabo una renumeración de todas las secciones. Normalmente se trata de la respuesta numérica a un acertijo.

Sección oculta: Una sección a la que no se puede llegar directamente mediante una instrucción explícita en un enlace, sino por otro medio como la deducción o un conocimiento previo.


Enlace: Instrucción que conecta las secciones y permite que la historia avance en diferentes direcciones.

Enlace evidente: El que da al lector un adelanto del contenido de la sección de destino.

Enlace opaco: El que oculta al lector las consecuencias de su elección. Se puede hablar del «grado de opacidad» del enlace.

Enlace lejano: El que sitúa la sección de destino a cierta distancia física de la actual. El «grado de lejanía» de un enlace, idealmente, debe ser el suficiente como para que el lector no vea accidentalmente una de las secciones de destino, lo cual afectará a su decisión.

Enlace directo: El que no implica una elección, sino que es unidireccional, es decir, que dirige a una única sección.

Enlace aleatorio: El que, aun no siendo directo, no ofrece una elección real al lector, ya sea porque es elegido al azar (por ejemplo, tirando un dado), o porque no da información que ayude a decidir (por ejemplo, dando a elegir entre seguir por la izquierda o por la derecha, sin más).

Enlace de comprobación de estado: El que condiciona su elección al cumplimiento de cierto requisito (por ejemplo, «si tienes una llave de bronce»).

Enlace de comprobación de habilidad: El que condiciona su elección a la superación de una prueba que depende en parte de las características del protagonista y en parte del azar (por ejemplo, «Tira un dado y suma el resultado a tu valor de Sigilo. Si el resultado es 8 o menos, ve a la página 239; si es 9 o más, ve a la página 101»).

Enlace de viaje: El que señala la sección de destino en una imagen o un mapa, sin hacer uso del texto.

Enlace explícito: El que debido a lo llamativo del número asociado a la sección de destino, es fácilmente identificable si aparece más adelante en otros enlaces, poniendo sobre aviso al lector de que lo conducirá a la misma sección.

Enlace falso: Aquel que conduce a la misma consecuencia que otro enlace o redirige a él de manera indirecta.

Enlace fraccionado: El que requiere de información divida entre al menos dos secciones para activarlo.

Enlace secreto: El que conduce a una sección oculta y no se muestra explícitamente entre los diferentes enlaces a elegir. Se trata de un tipo de enlace fraccionado.

Enlace diferido: Aquel cuya sección de destino se muestra con anterioridad al momento en que el enlace es elegible. Para ello, en una sección anterior se indica al lector que anote una palabra o frase asociada al número de sección en cuestión; por ejemplo, «Antídoto 218». Es un tipo de enlace fraccionado.

Enlace de rompecabezas: El que se obtiene resolviendo un acertijo, adivinanza, problema matemático o similar.

Bucle: Enlace que devuelve al lector a una sección que fue (o podría haber sido) visitada previamente.


Estructura: Manera en que los enlaces conectan las secciones.

Según la clasificación de Marco Arnaudo existen tres:

Estructura de árbol: Aquella en la que la mayoría de las secciones tienen solo un enlace que lleva a ellas. Facilita la preservación de la continuidad, y pueden incluir gran variedad de tramas. Incentivan volver a leer el texto para descubrir los diferentes caminos.

Estructura de red: Aquella en la que se puede acceder a gran cantidad de secciones desde muchas otras muchas a través de bucles y convergencias. sus trayectorias narrativas se pueden recorrer con considerable libertad, y se puede acceder a ellas y abandonarlas de múltiples formas.

Estructura de collar de perlas: Aquella permite al lector maniobrar dentro de redes o árboles locales solo para unir todos los caminos posibles en una única sección obligatoria. A partir de ahí, la narrativa se ramifica nuevamente en múltiples direcciones antes de fusionarse en otro cuello de botella, y así sucesivamente.

Según la clasificación de Marie-Laure Ryan, existen nueve estructuras:

Estructura de grafo completo: Cada nodo enlaza con todos los demás, y el lector tiene total libertad de navegación. No es común en los librojuegos, aunque existen pasajes específicos que pueden estar diseñados de esta manera.

Estructura de red: Se trata de un circuito cerrado de nodos que se pueden recorrer por completo, pero sin que estén todos directamente conectados entre sí como en la estructura del grafo completo. Esto implica que no haya un nodo final, y, por tanto, no existen librojuegos diseñados enteramente con acuerdo a esta estructura, aunque sí que se observan pasajes en algunos de ellos que poseen estas características, rompiéndose el bucle mediante una variable que al alcanzar cierto valor obliga a saltar a un nodo fuera de este complejo.

Estructura de árbol: Esta estructura no admite circuitos, es decir, no es posible volver hacia atrás una vez que se ha avanzado hacia un nodo, y en ella existen nodos finales. Esto garantiza que, independientemente de las elecciones del lector, siempre se experimentará una historia bien construida. Es la estructura típica de la colección Elige tu propia aventura.

Estructura de vector con ramificaciones laterales: Existe una trama principal que se sucede en orden cronológico, pero en determinados puntos se ofrecen algunas ramificaciones que terminan regresando al camino principal. Esta estructura presenta un principio y un final bien definidos. Cuando las ramificaciones laterales no son bidireccionales (es decir, conducen a un final habitualmente “malo”), popularmente se conoce esta estructura como un “pasillo”, ya que para llegar al final de la historia es obligatorio visitar siempre las mismas secciones sin desviarse. Un librojuego con esta estructura es Busca el tesoro de Hark.

Estructura de laberinto: Se caracteriza por tener un principio y un final claros, pero, al contrario que en el vector, existen diferentes recorridos que permiten alcanzar la meta. Puede admitir o no bucles y callejones sin salida. Aunque la estructura es demasiado compleja para que el diseñador pueda prever todos los recorridos posibles, la coherencia narrativa está garantizada por el hecho de que todas las rutas se encaminan hacia la consecución de un objetivo. Los librojuegos de la serie Fighting Fantasy suelen usa esta estructura.

Estructura de red dirigida o diagrama de flujo: Es un tipo de estructura en la que existe una progresión que se corresponde con una secuencia cronológica unilineal, pero en cada etapa del recorrido existen diferentes opciones que configuran el estado en el que se encuentra el protagonista. De esta manera, cuando este llega a la etapa final, puede hacerlo en condiciones muy diversas dependiendo de sus elecciones anteriores en cada etapa. Por ejemplo, puede haber llegado al final con un objeto mágico, o con muy pocos puntos de vida, etc. Este es el caso de Fuego sobre el agua, de la serie Lobo Solitario.

Estructura de historia oculta: Es una estructura típica en librojuegos de misterio donde el protagonista busca pistas. Existen dos niveles narrativos: una secuencia de eventos lineales, fijos y organizados en una línea temporal, que deben ser reconstruidos recorriendo una red de elecciones paralela que los activa.

Estructura de trama entrelazada: Cada nodo se sitúa en un eje de coordenadas, donde el horizontal representa el tiempo y el vertical el espacio. Es una estructura usada para contar una historia vivida desde diferentes perspectivas o personajes. Se ha usado poco o nada en librojuegos.

Estructura de espacio de acción, viaje épico y mundo narrativo: En esta estructura se describe la geografía de un mundo virtual en el que el usuario puede recorrer libremente los caminos o enlaces entre nodos, pero una vez que llega a un nodo, su papel es completamente pasivo, ya que en él se desarrolla una narrativa autocontenida en la que no hay elecciones. Estas, por tanto, se limitan al orden en que se visita cada nodo, como en un parque temático. La aplicación en un librojuego consistiría en dividirlo en capítulos largos (como en la literatura tradicional) al final de cada cual habría enlaces a otros capítulos.

Aparte, hay una estructura que recibe el nombre de opciones transilvanas propuesta por J. P. Fernández, en la que existen diferentes «bosques» de secciones conectados entre sí. Las secciones de cada bosque comparten una serie de parámetros (trama, espacio, tiempo, etc.). Cada bosque se puede recorrer en el orden deseado, pero en cada uno existen ciertos enlaces que activan secciones ocultas presentes en otros bosques.


Enfoque coherente: Aquel en el que el autor crea un mundo ficticio internamente robusto y permite al lector emprender diferentes cursos de acción sin alterar la estructura del escenario.

Enfoque incoherente: Se produce cuando cada rama de la historia solo debe ser coherente consigo misma, sin la obligación de que todas las ramas sean coherentes entre sí.