Librojuegos

Ghasts’n Gremlins, una recreativa convertida en librojuego

Hace tiempo que me maravilla el sólido resurgir de los librojuegos en Italia. Nuestros hermanos mediterráneos han hecho un magnífico trabajo apostando en primer lugar por desarrollar nuevas obras a cargo de autores patrios, y, en menor medida, reeditando algunos clásicos como Lobo Solitario y Fabled Lands y publicando novedades selectas de autores extranjeros de calidad, como Dave Morris.

Uno de los autores italianos más celebrados en el panorama interactivo es Francesco di Lazzaro, que, entre otras maravillas, se encargó de escribir, junto con otro grande como Mauro Longo, Le Fatiche di Autolico, una deliciosa mezcla de Crónicas Cretenses y La búsqueda del Grial con la que disfruté aprendiendo el idioma de Dante.

El año pasado, Di Lazzaro, junto con Gabriele Simionato y Samuel Marolla, participó en un proyecto llamado Press Start, en el que, con la ayuda de una campaña de mecenazgo, se pretendía publicar tres librojuegos inspirados en míticas máquinas recreativas: Ghosts’n Goblins, Shinobi y Street Fighter II. Hace poco los mecenas han recibido las versiones en PDF, pero han venido acompañadas de una mala noticia, y es que, por ahora, la editorial, Acheron Books, no puede hacerse cargo de la traducción al inglés. No obstante, siguen adelante con la versión original italiana y publicarán los tres librojuegos en papel.

Yo he tenido la oportunidad de jugar a uno de ellos, en concreto Ghasts’n Gremlins, a cargo del citado Di Lazzaro, el cual, como habréis adivinado, evoca la recreativa del carismático caballero Sir Arthur, incansable lanzador de venablos, dagas y antorchas. Y, tras esta introducción para poneros en situación, vengo a contaros qué me ha parecido.

Lo primero que salta a la vista cuando abrimos sus páginas son las imágenes a imitación de la del videojuego de 8 bits que salpican la obra, así como la fuente de letra, que recuerda a la de las recreativas. El diseño de la sencilla hoja de personaje simula la pantalla del videojuego, y nos iremos encontrando ilustraciones de algo más de media página que ofrecerán la misma sensación. A lo largo de esta reseña podrás ver ejemplos de ello. Así pues, la impresión de estar jugando al famoso videojuego se acrecentará gracias al cuidado aspecto gráfico.

Pero las similitudes no acaban ahí: Tanto la narrativa como el sistema de juego cuidan al detalle las reminiscencias a la máquina original, como veremos a continuación.

Comencemos por la historia. Se nos presenta la misma situación que en Ghosts’n Goblins, pero con los papeles de héroe y damisela en apuros invertidos; es decir, nuestra protagonista, Priscilla, ve cómo la diablesa Astoreth captura a su amado caballero Lancinante y se lo lleva a su reino. La princesa, ni corta ni perezosa, toma la armadura de su prometido, la viste y corre a salvarlo sin dudar ni un momento. Desde ese instante, el autor desarrolla un mundo de fantasía con numerosos guiños al videojuego, aunque introduciendo elementos originales. Pertenecemos al reino de Fabulanda, y en el primer nivel nos adentramos en el cementerio de Rocca Cadente, por donde se rumorea que pululan numerosas entidades malignas, tales como zombis, cuervos y plantas carnívoras. ¿Te suena? En cada uno de los cinco niveles atravesaremos diferentes territorios, todos ellos ideados a imagen y semejanza de los originales del videojuego pero con su propia identidad, personajes y leyendas. Estos serán desarrollados en el texto con la excusa de las lecciones de Pangloso, preceptor de Priscilla, que las recordará convenientemente para proporcionar información al lector.

Los párrafos no son muy largos, por lo general, aunque hay algunos que se recrean contando las historias arriba mencionadas. En cuanto a la estructura, el librojuego se divide en cinco niveles, cada uno con dos checkpoints a donde el jugador podrá regresar si matan a Priscilla (lo cual ocurrirá a menudo), copiando de esta manera la del videojuego. Los desafíos serán numerosos y variados, y no faltarán algunos jefes finales que no siempre habrá que derrotar mediante la fuerza bruta.

El sistema es sencillo, pero muy efectivo. Como se ve en la hoja de personaje, hay pocos apartados: Vida, armas, estado de la armadura, puntos, notas, un espacio para anotar el nivel en el que nos encontramos y la sección del chekpoint, y otro para tachar los continue que nos quedan.

Se usan dos dados de seis caras, pero al principio no se explica el sistema de combate, ya que este está integrado dentro de la propia aventura. No todos los enemigos se combaten de la misma manera, y además tus decisiones influirán en el devenir de cada pelea. Hay tres armas distintas, cada una con sus características y diferente puntuación de daño. El tema de la armadura también es calcado al videojuego: si te golpean o recibes daño, esta se quiebra, y si vuelves a resultar herido, mueres, perdiendo una vida y regresando al último checkpoint; una vez que pierdas tres vidas, necesitarás echar otra moneda a la máquina para continuar, si es que te quedan.

También habrá objetos y palabras clave que habrás de anotar y que pueden abrirte nuevos caminos en niveles ulteriores. A veces darás con urnas de arcilla que contendrán tesoros al azar (las típicas del videojuego, que dejaban caer algunos enemigos cuando los matabas). Y, por supuesto, también irás ganando puntos, y estos son jugables, es decir, alcanzar una determinada puntuación tiene ciertos efectos, como recuperar la armadura, cargarla con el power (la capacidad de aniquilar a todos los enemigos de la pantalla), recuperar una vida… Y al final, cuando se te terminen los continues, y dependiendo de los que hayas usado, obtendrás una puntuación y podrás anotarla en la última página, el Hall of Fame, si es que ha sido lo suficientemente alta.

A estas alturas te habrás dado cuenta de que la conversión de videojuego a librojuego es casi perfecta. La sensación de estar jugando a la recreativa mientras lees es enorme. Pero no solo eso: la mayoría de los enemigos, al estar basados en la obra original, se comportarán igual y, si conoces el videojuego, tendrás una pista de qué decisiones tomar para vencerlos. En ese aspecto me ha parecido magistral.

Ahora bien, ¿es un buen librojuego? Pues esto depende: si conoces y te gusta el videojuego en el que se basa, lo vas a pasar en grande recordando cada detalle del mismo a la manera en la que te lo presenta el autor y no te importará morir y volver a intentarlo una y otra vez. Si no… es posible que se te haga algo pesado, aunque he de decir que está bastante ramificado y siempre puedes probar diferentes caminos y maneras de enfrentarte a los numerosos peligros que te aguardan. Por otra parte, el tono escogido por el autor es perfecto y logra lo que pretende, que es presentarte el mundo de juego al tiempo que te pone en apuros cada dos por tres. Por último, la jugabilidad, si entiendes cuál es el propósito del librojuego, la encontrarás elegantemente resuelta, pero, de nuevo, si desconoces Ghosts’n Goblins, puede que acuses cierta frustración debido a su alta dificultad.

Mi opinión: Aunque no me parece que vaya a ser el librojuego del año, tengo que reconocer que me ha resultado divertido y muy bien planteado, lo cual no es poco en el caso de las obras interactivas. A Di Lazzaro se le nota el oficio, resuelve a la perfección todos los aspectos que maneja de la obra (narrativa y jugabilidad) y luce una prosa directa y efectiva, aunque detallista y emotiva cuando la ocasión lo requiere.

Por buscar algún punto negativo, destacaría su excesiva dificultad en ciertos momentos (algo deliberado, pues va acorde con el videojuego), y que, a pesar de sus 400 secciones puede que se te haga algo corto, si bien esto demuestra lo entretenido que me ha resultado. Por otra parte, desconozco la recepción que podría tener por parte de alguien que en su momento no haya disfrutado del videojuego al que hace referencia.

Su mejor virtud, por otra parte, es la estupenda conversión de videojuego a librojuego, la cual se nota muy trabajada y cuidada al detalle.

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