Librojuegos, Miscelánea

Publicar un librojuego

El título de este artículo hace referencia a una inquietud que ha surgido recientemente en el grupo de Telegram de Librojuegos.org, y creo que es lo suficientemente interesante como para que, humildemente, y desde mi propia experiencia como autor que ha trabajado con editoriales y se ha autopublicado más o menos en la misma proporción desde el 2014, ofrezca información al respecto.

Primero, tengo que advertir que, aunque últimamente mis creaciones han ganado algo de popularidad, yo no me dedico profesionalmente a escribir librojuegos. De hecho, el único caso que conozco de un escritor dedicado enteramente a ello, al menos en idioma español, es David Velasco, cuyas obras seguramente conoceréis si os movéis por este mundillo. No obstante, escribir librojuegos es una de mis pasiones, y la experiencia de estos últimos 10 años, tanto en editoriales como en campañas de mecenazgo y autopublicación, me han hecho conocedor de muchos de los entresijos de la particular odisea de la publicación. Por tanto, intentaré destacar lo más importante en este artículo.

Publicar vs. autopublicar

Entiéndase «publicar» como un proceso en el que intervienen terceros (típicamente, una editorial) en contraposición de la autopublicación, en el que la intervención de otras personas es opcional.

Primero, advertir que las dos opciones son perfectamente válidas, y que ambas tienen sus pros y sus contras. Todo dependerá de tus objetivos a la hora de publicar tu librojuego: un buen acabado, darte a conocer, accesibilidad, dinero… Todas estas pueden ser razones de peso para ti, por lo que deberás tener en cuenta lo siguiente acerca de las dos posibles vías.

Editoriales

A priori, son la opción más cómoda, puesto que una vez que se hacen cargo de tu manuscrito, se encargan (aunque no todas) de pulirlo, maquetarlo, añadirle ilustraciones, hacer la portada, traducirlo a otros idiomas, publicitarlo y distribuirlo (resumiendo mucho). Es decir, en una editorial confluyen varias categorías profesionales (escritores, diseñadores gráficos, ilustradores, revisores, traductores…), lo cual aumenta la probabilidad de que el acabado de tu obra sea óptimo. El autor solo tiene que ocuparse de crear su obra, mandársela a la editorial y, como mucho, participar en alguna charla o entrevista organizada por esta.

Dicho esto, ahora expondré las posibles desventajas o dificultades con las que te puedes topar:

1. La mayoría de las editoriales que publican librojuegos son muy pequeñas. Esto implica la falta de recursos de las que a veces adolecen, dado su reducido volumen de ventas. Puede que tengas que arrimar el hombro haciendo tú mismo revisiones, testeando, o en lo que buenamente puedas, o puede que no. Todo depende del proyecto que tengas en manos concretamente y la situación de la editorial en ese momento.

2. El tiempo que pasa desde que presentas el manuscrito hasta que lo ves publicado se puede alargar bastante. En mi caso, ha distado desde los seis meses, lo cual es un tiempo más que razonable, hasta más de dos años, lo cual es demasiado. A veces, ni siquiera terminan publicándolo. Por eso, es muy importante que exijas un contrato donde se deje claro absolutamente todo: cuántos ejemplares se publicarán, tus royalties, si se incluye revisión y otras acciones, dónde se distribuye, por cuánto tiempo les cedes los derechos para que publiquen tu obra, cuánto tiempo tardarán en publicarla, etc. Si se incumple algún punto, tienes derecho a rescindir el contrato, aunque lo aconsejable, antes de nada, es ponerte en contacto con el editor y hablarlo.

3. El control que tienes sobre tu obra es limitado. El editor te puede pedir opinión sobre diversos aspectos, como las ilustraciones, portada, calidad de la revisión, etc., aunque no está obligado a ello (a menos que se hayan incluido esos puntos en el contrato).

4. No esperes ganar mucho dinero. De hecho, si lo haces por dinero, lo normal es que no te compense. Los royalties se mueven entre el 10-12% de media, y entre las editoriales más habituales de librojuegos rara es la que llega a los 200 ejemplares vendidos por año, y eso si eres más o menos conocido. Si, por ejemplo, tus royalties son del 10% y venden cien de tus libros en un año por un PVP de 10 € (sin tener en cuenta devoluciones, impuestos, descuentos, etc.), sabes que no vas a recibir más de 100 € por ello. Que conste que la editorial no tiene la culpa de estos precios, ya que debe pagar a revisores, ilustradores, maquetadores y otros profesionales que cobran una cantidad fija (no basada en las ventas) y, sobre todo, a las distribuidoras, que se llevan el bocado más grande; y, además, el editor tiene que ganarse también su sueldo, que para eso se patea ferias por todo el país con tus libros a cuestas y se ocupa de todo.

Estos puntos pueden resultarte más o menos importantes, pero debes tenerlos en cuenta. Por ejemplo, en mi caso, lo que peor llevo de trabajar con una editorial es no controlarlo absolutamente todo, pues soy muy metódico en mi trabajo y me pongo nervioso cuando algo escapa a mi control. Pero, por supuesto, hay otras cosas que compensan.

Actualmente, las editoriales más accesibles y que más manuscritos de librojuegos están dispuestas a recibir son Suseya Ediciones y Con Pluma y Píxel. Otras que están publicando librojuegos, pero con un catálogo más cerrado, son Celaeno Books, Colmena de Papel, MasQueOca y Nosolorol. Las grandes, como Timun Mas, Montena o Molino, a veces publican librojuegos, pero suelen ceñirse a reediciones como los Elige tu propia aventura (es decir, lo normal es que solo apuesten a caballo ganador); aun así, si tienes mucha fe en tu proyecto y sabes vendérselo, no pierdes nada por intentarlo. Por último, si tu librojuego es infantil/juvenil, tus mejores opciones son Editorial Hidra, Con Pluma y Píxel y OctopusRed, y, si tienes suerte (por ser editoriales más grandes), Alfaguara o Algar.

Autopublicación

La otra opción, mucho más sacrificada aunque con ciertas ventajas con respecto a la de las editoriales, es esta.

Las ventajas, a mi juicio, más destacables son:

1. Tienes control absoluto sobre todos los aspectos de tu obra: Tú decides cuándo ha llegado el momento de publicarla, qué portada tendrá, qué dimensiones, qué ilustraciones, el número de páginas, cómo lo distribuyes e incluso su precio.

2. Tú eres tu propio crítico. Esto es bueno y malo al mismo tiempo, ya que, si crees en tu obra, vas a seguir adelante pase lo que pase, pero, al mismo tiempo, necesitarías someterla al examen de alguien, aunque sea un amigo o familiar, antes de lanzarte a publicarla. Al menos, que sea alguien que te hable claro y no tema ponerte trabas. Mejor malas críticas ahora que cuando el librojuego esté publicado.

3. Si publicas en físico, no tienes que almacenar los libros en ningún sitio, ya que existen bastantes plataformas que funcionan mediante impresión bajo demanda: solo se imprime lo que se vende. Esto, además de cargarse de un plumazo el riesgo de invertir dinero en algo que no sabes si va a funcionar, también te ahorra muchos otros dolores de cabeza asociados al hecho de convertirse, prácticamente, en un vendedor (tales como hacerse autónomo, facturación, impuestos y otros laberintos varios).

4. Normalmente, ganarás más dinero que con las editoriales. Esto se debe a que hoy en día existen plataformas que, por sí solas, son un buen escaparate (véase Amazon o Itch.io, por ejemplo). Además, al poder decidir su precio, tienes control absoluto sobre lo que ganas con cada venta (en mi caso me funciona bastante bien ganar de 2,50 a 3 € por venta, lo cual te permite poner la obra a un precio muy competitivo). Por otra parte, las ganancias se cobran mensualmente en algunos casos, y en otros con la frecuencia que tú decidas. Esto representa una sustancial mejora con respecto a las editoriales, con las cuales lo normal es cobrar una vez al año (en casos muy excepcionales, cada 3 o 4 meses).

Está claro que estas tres ventajas son muy buenas. Pero ahora vienen las desventajas con respecto a las editoriales, que son… todo lo demás:

  • Tienes que encargarte de revisar y testear el librojuego tú mismo.
  • Debes aportar las ilustraciones, o bien pagar a un ilustrador, usar imágenes libres de derechos, programas de edición de imágenes y/o una o varias herramientas de Inteligencia Artificial.
  • Tienes que encargarte de diseñar la cubierta y maquetar todo el libro.
  • Has de hacerte cargo tú mismo de la promoción buscando entrevistas, haciendo ruido en RRSS, mandando ejemplares para reseñar a blogueros o youtubers, etc. Algunas plataformas también ofrecen servicio de publicidad que debes pagar aparte, aunque yo nunca los he usado y me ha ido bien encargándome yo mismo de la promoción (claro que esto se debe a que tengo el respaldo de toda una comunidad como Librojuegos.org a través de sus diferentes canales).

En resumen, para autopublicar debes asumir el papel de una editorial, así que olvídate de centrarte solamente en el proceso creativo. Si no estás dispuesto a echar horas a actividades distintas al diseño y la escritura, tu mejor opción son las editoriales.

¡Espera! ¿Y la coedición?

Francamente, con las facilidades que hay hoy día para autopublicarse, no sé cómo sigue existiendo la coedición, que implica casi tanto trabajo como la autoedición y mucho más riesgo, tanto económico como de fraude. La mayoría de empresas de coedición te van a pedir dinero por hacer las labores típicas de una editorial (ya sabes: revisión, portada, etc.), la cual a veces ni siquiera hacen bien. Encima, te va a pedir que seas tú quien haga la promoción y te va a mandar una buena cantidad de libros para que los vendas tú mismo. ¿En serio necesito invertir dinero cuando tengo la opción de la autopublicación, totalmente carente de riesgo? Nada más que añadir.

La creación

No pretendo desarrollar aquí una guía pormenorizada sobre el proceso de creación de un librojuego, sino dar algunos consejos de cara a la publicación de tu obra. Algunos caen por su propio peso, pero no viene mal recordarlo.

1. Ten en cuenta que en los librojuegos pasan cosas emocionantes. Esto puede parecer una perogrullada, pero algunos editores me han contado que han rechazado un librojuego porque «no pasa nada» en él. Es decir, el lector no siente la presión de tener que tomar una decisión importante, o las opciones parecen intrascendentes y la historia se desarrolla a un ritmo tan pausado como en una novela. ¡Pero es que un librojuego no es una novela! Hay que tener muy en cuenta la palabra juego: el lector también es un jugador y, como mínimo, espera tomar decisiones cruciales para la vida del protagonista. Por otra parte, el ritmo más adecuado de un librojuego suele ser más alto que el de una novela (aunque, por supuesto, existen algunas excepciones bien justificadas).

2. Los librojuegos, por sí mismos, son un espacio muy proclive a la experimentación. Está bien si tratas de imitar algún librojuego conocido, pero, ¡introduce algo nuevo! Cierto es que la experimentación conlleva un riesgo, y yo mismo tengo librojuegos abandonados en las insondables profundidades de mi PC debido a que me pasé experimentando y no funcionan. Pero, ¿y si te sale bien? Llamarás la atención de la comunidad librojueguera, de modo que ese aspecto distintivo, por sí solo, «venderá» el libro. Por ejemplo, en La Cofradía me propuse crear la ilusión de que los personajes secundarios no estaban quietos aunque el protagonista no hiciera nada; y en Arcanum concentré mis esfuerzos en idear un sistema de juego a base de cartas que difiriera de todo lo visto hasta el momento en los librojuegos. En resumen, merece la pena intentar darle tu toque; si el resultado no es el esperado, a la próxima te saldrá mejor.

3. En los librojuegos, en lo que atañe a la parte narrativa, se siguen prácticamente los mismos principios que en otras obras literarias: se agradecen los diálogos cuidados, los personajes bien definidos y complejos, las descripciones inspiradoras… en definitiva, la calidad literaria. Y esto independientemente de que la parte narrativa tenga más peso (librojuego) o menos (juegolibro).

4. Si tu librojuego incluye un sistema de juego, es altamente recomendable que al menos tengas unas nociones sobre probabilidad para poder implementarlo de una manera correcta. Plantear una tirada casi imposible de superar y cuyo fracaso termine en un final abrupto, o un combate demasiado fácil y sin emoción, son dos ejemplos de un sistema mal diseñado o, en todo caso, mal aplicado. Para más inri, una editorial rara vez te va a poder ayudar mucho en este apartado, a no ser que el propio editor o uno de sus colaboradores sea matemático. Esto nos lleva al siguiente e importantísimo punto…

5. Revisa y testea tú mismo tu librojuego antes de mandarlo a una editorial o autopublicarlo. Los libros con faltas de ortografía causan una muy mala impresión, y los librojuegos con fallos (enlaces que no dirigen a la sección correcta, fallos de raccord, combates imposibles…), aparte de ser frustrantes, provocarán el rechazo inmediato tanto de la editorial como de los lectores, en el caso de que lo autopubliques.

6. Si puedes, pide a alguien que te revise y/o testee el librojuego, sin que esto invalide el punto anterior. Es decir, primero eres tú quien debe encargarse de ello, aunque confíes en la persona que te lo va a revisar/testear o las editoriales tengan su propio equipo de revisores. Entrega el manuscrito como si estuviera listo para publicar, aunque luego se hagan los cambios necesarios.

7. Si te vas a autopublicar, es importante que tengas al menos unas nociones sobre maquetación. Word suele ser más que suficiente, aunque, si te sientes con ánimos y deseas mejorar en este aspecto, puedes adquirir otros programas más profesionales, como InDesign.

8. De nuevo, en el caso de la autopublicación, dedica especial atención a la portada del libro, ya que es el primer contacto con los lectores. En mi caso, con algunos de mis libros autopublicados he dedicado más de una semana a diseñar toda la cubierta, haciendo pruebas, pruebas y más pruebas hasta que he quedado satisfecho con el aspecto. Si vas a invertir dinero (contratando a un ilustrador, pagando por bancos de imágenes, etc.), aquí es donde deberías hacerlo principalmente.

9. Si te decantas por una editorial, estúdiala bien antes de mandarles tu manuscrito. Observa qué tipos de librojuego publica y, sobre todo, si está abierta a la recepción de obras. Si, por ejemplo, has escrito un librojuego de ciencia ficción con sistema de juego, no es probable que te lo acepten, por muy bueno que sea, si la única línea de librojuegos que posee la editorial es de temática de terror y sin sistema de juego. Por otra parte, no es mala idea que escribas tu librojuego teniendo en mente los de la editorial a la que tienes pensado mandarlo.

La difusión

Como mencionamos más arriba, la difusión es una parte fundamental para que tu librojuego llegue a la mayor cantidad de gente posible. Por tanto, una vez que termines tu librojuego y lo mandes a la editorial o lo autopubliques, ¡tu trabajo no ha terminado! Sobre todo, si te lo vas a autopublicar. Algunos puntos que considero importantes:

1. Comunícate con otros aficionados. En idioma español, la comunidad más importante en este mundillo es la de Librojuegos.org, que incluye canal de YouTube y un grupo bastante activo en Telegram. Podrás encontrar otras webs, canales y foros dedicados a ellos, pero la mayoría no presentan mucho movimiento, ya que los librojuegos, actualmente, son un ocio muy minoritario. En todo caso, es bueno que te des a conocer y que compartas tu proyecto con los aficionados desde su creación, destacando sobre todo aquello que crees que lo hace especial, ya que así crearás expectación. Además, otros aficionados te contarán sus gustos y experiencias, de modo que podrás ir tomando ideas de acá y allá.

2. Habla de tu librojuego en tus RRSS, enseña tu progreso, algunas páginas, habla de la historia que quieres contar, sus características, su parte lúdica, etc. Sin embargo, no te recomiendo que te pongas como loco a crearte cuentas en RRSS que no utilizas, ya que en ellas no vas a causar mucha repercusión. Concéntrate mejor en las que ya tienes.

3. Intenta que te concedan entrevistas en blogs, podcasts y canales de YouTube, o que te hagan una reseña. Da igual que sean pequeños: con que tengan un centenar de seguidores, merecerá la pena, ya que, si tu librojuego llama la atención, seguirá el boca a boca. Es decir, lo importante es abrir puertas y ventanas, por pequeñas que sean, para que tu obra tenga más posibilidades de llegar a los aficionados.

4. Crea tú mismo una web o blog sobre tu proyecto. En él puedes ir informando de tus progresos, mostrar imágenes y añadir enlaces a reseñas, entrevistas y sitios donde comprar tu librojuego.

5. Si te autopublicas, considera la posibilidad de organizar un sorteo en un lugar bien visible (tus RRSS o un canal de YouTube, blog, podcast o similar) en el que los participantes puedan ganar un ejemplar de tu librojuego. Puedes pedir como requisito la difusión del sorteo, o bien cualquier otra cosa. En el canal de Librojuegos.org suelo pedir información sobre los gustos de los seguidores para saber por dónde se está moviendo la afición (aunque eso no suele condicionarme a la hora de hacer librojuegos, ya que tengo la máxima de que deben gustarme a sobre todo a mí mismo).

6. Hay una opción que, personalmente, aún no he explorado en el caso de la autopublicación, y es la publicidad on-line en las plataformas en las que publico (Amazon, Lektu y Itch.io, principalmente). Amazon, por ejemplo, tiene un apartado de marketing en el que puedes invertir para que tu librojuego aparezca con mayor frecuencia en las búsquedas. Hay RRSS, como X o Facebook, que también cuentan con ese servicio. En cualquier caso, no es algo que yo haría si empezara, ya que no podría saber si está dando resultado al no tener con qué comparar. Si te decides por esta opción, como en todo, lo recomendable es la prudencia: no inviertas demasiado, al menos al principio, y observa los resultados para saber si te compensa.

¿Algo más?

Por supuesto, siempre hay algo más, pero creo que ya me he extendido demasiado. Para empezar, espero que sea suficiente, y si no, puedes dejar un comentario en este mismo artículo con tu pregunta. Trataré de contestarte en la medida de mis posibilidades.